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<무한도전>이 13년간의 방송을 이제 마무리 했습니다. 오랜 팬으로서 아쉬움이 많이 남습니다. 종방을 계기로 제가 참여했던 무한도전 클레이 애니메이션 시리즈를 추억해 봅니다. 다음 글은 제가 스톱모션 코리아가 커뮤니티였던 시절, 김준문 감독과 함께 만든 인터뷰 형식의 제작기 입니다.

 

<1부에서 이어집니다>

 

Q. 인형을 바닥에 고정하는 방법은 무엇이었나요?

A. 스톱모션 애니메이션에서는 캐릭터의 고정이 무엇보다 중요합니다. 이번 작업에서는 밑에서 자석으로 고정하는 방법을 택했습니다.

 

Q. 자석 타이다운(tie-down)을 사용하려면 바닥 자체부터 일반세트 바닥과 달라야 한다고 알고 있습니다. 김 감독의 제작 방식에 대해서 설명해 주세요.

A. 처음 스톱모션 애니메이션을 하는 분이라면 캐릭터를 바닥에 안전하게 고정시키는 것이 중요하다는 점을 알아야 합니다. 이게 스톱모션 애니메이션에서는 가장 기본이고, 제일 중요한 부분이라 생각합니다.

캐릭터를 바닥에 고정시키는 방법으로는 볼트 고정 방식과 자석 고정 방식이 일반적입니다. 저는 자석 고정 방식으로 무한도전 애니메이션을 촬영했습니다. 캐릭터의 발바닥을 철판으로 만들고 테이블 밑에서 자석으로 고정시킵니다. 이때 캐릭터가 서 있는 테이블 판의 두께가 두꺼우면, 자석의 자력이 캐릭터 발바닥에 미치는 힘이 약해집니다. 최대한 테이블 판을 얇은 것으로 하되, 너무 얇아 출렁이면 안 됩니다. 자신의 촬영 테이블의 사이즈에 맞는 적절한 두께를 사용해야 합니다. 혹, 테이블 판이 출렁인다면 중간에 지지대로 받쳐 주면 됩니다.

자석의 자력은 기본적으로 강한 것이 좋습니다. 화방이나 문구점에서 파는 자력으로는 캐릭터를 세우는 데 무리가 있습니다. 을지로 자석 가게에 가면 다양한 자석들이 있습니다. 자신의 캐릭터을 한쪽 발로 비스듬히 서 있게 할 수 있는 자석 정도면 충분합니다. 테스트가 필요하겠죠. 발이 작은 캐릭터는 자석으로 고정하기 힘듭니다. (주의! 자석을 사용하면 신용카드가 마그네틱 부분이 손상될 수 있습니다. 저도 두 번이나 겪었답니다. ^^)

 

table

두께3mm 타공철판 사용예, 철판의 중앙 부분이 늘어지는 것을 막기위해 철판의 네면을 꺾어 주었습니다.

 

질문자 Stopmo 우찬의 부가설명

전 스톱모션에서 사용되는 캐릭터 고정방식에 대해 설명하겠습니다. 세트 바닥면에 인형을 고정시키는 전통적인 방법을 타이다운(tie-down)이라고 합니다. 나비너트와 볼트의 장력을 이용하여 인형을 바닥면에 고정시키는 방법이죠. 캐릭터를 견고하게 고정시킨다는 장점이 있지만 움직임이 많은 캐릭터의 경우 시간이 많이 걸리고 대형 세트일 경우 애니메이터의 허리에 무리가 간다는 단점이 있습니다.

그래서 현장에서는 여러가지 상황에 맞는 방법들을 연구하게 되었습니다. 그래서 나온 것이 스쿠루다운(screw-down) 방식입니다. 아래쪽에서 볼트로 고정시키는 타이다운 방식이 아니라 위에서 볼트를 사용해 직접 캐릭터의 발등 위로 고정시키는 방식입니다. 스크루다운은 타이다운보다 효율적이고 시간을 많이 절약됩니다. 그러나 액팅 중 캐릭터를 건드릴 가능성이 크기 때문에, 캐릭터 특성에 따라서는 이 방식을 사용하지 못할 때도 있습니다. 그 외 세트 재질에 따라서는 하루핀과 같은 고정핀이나 글루건을 사용하기도 합니다.

시간이 흐름에 따라 우리나라 스톱모션이 발전하면서 애니메이터들은 전통적인 타이다운 방식보다 좀더 편한 방식을 개발하게 됩니다. 현장에서 ‘워커’라고 불리는 일종의 지지대로, 해외에서 사용하는 리깅 방식을 변형한 것이죠. 인형의 엉덩이 쪽에 구멍을 뚫고 관절을 심은 지지대를 연결시키는 방식입니다. 간단히 말하면, 무거운 물체에 와이어를 꽂아 인형에 연결시켜 움직이는 것입니다. 그리고 후반작업 시 포토샵으로 지우면 되죠. 단점이라면 액팅에서 캐릭터의 무게감이 느껴지지 않을 수 있습니다. 날아다닌다는 느낌이라고 할까. 그러나 점점 이 부분에 노하우가 쌓이고 워커 또한 진화를 거듭해서 이제는 훌륭하게 작업 결과물이 나옵니다.

자석, 즉 마그네틱 타이다운(magnet tie-down)이라고 부르는 방식도 서구 애니메이터가 만든 귀차니즘의 산물이죠. 이는 영국의 몇몇 스튜디오가 먼저 사용하기 시작했고, 미국 쪽으로 넘어 왔습니다. 그러나 미국에서는 스튜디오 한두 군데를 제외하고는 대부분 전통적인 타이다운방식을 선호하더군요. 아마 액팅 스타일이나 손에 익은 습관의 차이 때문인 것 같습니다.

마그네틱 타이다운은 우리나라의 워커처럼 빠르게 애니메이팅을 할 수 있는 방식입니다. 하지만 이 방식은 마그네틱의 반발력과 세트의 관계, 또는 인형의 특성을 타는 경향이 있습니다. 그래서 애니메이팅을 하는 데 동선이 크고 빠르거나, 아니면 제대로 제작된 견고한 뼈대가 아닐 경우에는 캐릭터를 컨트롤하기가 힘들다는 평이 있습니다. 그래서 마그네틱 타이다운과 전통적인 타이다운, 혹은 마그네틱 타이다운과 워커를 조합해 사용하는 경우가 대부분입니다.

자석은 을지로 자석 가게에 가셔서 네오듐 자석을 보여 달라고 하면 여러 사이즈를 볼 수 있습니다. 카드도 조심해야지만 손도 조심해야 합니다. 구매하면 무슨 말인지 알 겁니다. 이게 자력이 엄청 강해서 서로 잘 안 떨어집니다. 캐릭터를 고정하는 데에는 꼭 어느 한 방식이 좋다기 보다는 제작 규모나 액팅 방식에 따라 애니메이터가 자신에게 적합한 방법을 선택하면 됩니다.

 

Q. 점프 장면은 어떻게 찍었나요?

A. 캐릭터를 지지할 수 있는 바(bar)를 사용했습니다.

 

 

질문자 Stopmo 우찬의 부가설명

스톱모션 애니메이션에서는 대부분 캐릭터의 발을 세트에 고정합니다. 그러나 점프와 같은 동작들은 캐릭터의 발이 세트에서 떨어져 있습니다. 이때 아무런 고정장치 없이 액팅을 하기란 불가능합니다. 그래서 스톱모션 초창기부터 스튜디오들은 이런 동작을 촬영하기 위해 여러 가지 형태의 장치를 만들기 시작했습니다. 이를 해외에서는 리깅(Rigging)이라고 합니다. 우리나라 업계에서는 리깅이라고 부르기 보다는 워커라는 용어를 사용하고 있습니다.

위의 영상에 나오는 것은 가장 기본적인 형태의 리깅입니다. 볼조인트를 사용해 만든 간단한 장치이죠. 이런 것 이외에도 마리오네트의 연결 줄에서 착안한 장치, 기어를 이용한 복잡하고 정교한 장치들도 있습니다. 예전에 우리나라 스튜디오들은 예산 절감을 위해 세트에 캐릭터를 고정시키지 않고 빠르게 애니메이팅을 해야 했습니다. 이러한 이유로 고민하던 와중에 외국의 리깅 종류 중 하나를 변형해서 만든 것이 워커입니다. 우리나라에서 워커를 사용하는 것처럼, 전 세계 여러 나라의 스튜디오들은 각각 촬영 환경에 맞는 다양한 종류의 리깅을 사용하고 있습니다.

 

Q. 캐릭터를 디자인할 때 중요하게 생각하는 포인트는 무엇이었는지 궁금합니다.

A. 무엇보다 적절한 과장과 축소였죠. 워낙 인기 있고 사랑받는 스타들이기 때문에 잘못했다가는 안티들의 공격을 받을 수 있는 상황이었습니다. 하하. 처음에 얼굴 디자인은 캐리커처로 우스꽝스럽게 과장하려고 했는데, 무한도전 측에서 “음, 좀 무서운데요.”라고 하더군요. 우리나라는 아직 캐리커처에 대한 인식이 대중적이지 않죠. 그래서 전체적으로 귀엽고 친근감 있게 과장하여 디자인했습니다.

 

character-1

 

Q. 표정의 변화는 어떻게 표현했나요?

A. 무한도전 영상을 수도 없이 보았습니다. 출연진이 나오는 영화나 드라마도 많이 봤죠. 최대한 캐릭터들의 습관적이고 특징적인 표정을 체화할 수 있도록 말이죠. 그 후 과장을 해야 할 부분을 정하고 표현했습니다. 예를 들어 유재석은 입꼬리 부분이 많이 움직이고, 정준하는 윗입술보다는 아랫입술이 아래로 많이 움직이죠. 그 부분을 과장하고 변화를 줬습니다. 이 과정에서 중요한 것은 얼굴의 좌우를 비대칭적으로 과장해서 애니메이션화 하는 과정입니다. 이런 비대칭적 과장을 통해 자연스럽고 재미있는 애니메이션 효과를 기대했습니다.

 

Q. 표정의 변화는 보통 몇 프레임으로 촬영하나요? (눈, 입, 눈썹, 깜박임의 경우)

A. 입은 기본으로 3프레임으로 하고, 놀라거나 조심스런 표정에서는 1프레임 또는 4프레임으로 촬영했습니다. 눈과 눈썹은 2프레임을 기본으로 촬영했고, 역시 때에 따라 1프레임 또는 3프레임으로도 촬영했습니다.

 

Q. 립싱크나 표정 연기의 프레임별 사진을 보여주세요.

face-2

 

Q. 녹음은 어떻게 진행되었나요? 립싱크를 할 때 어려웠던 점이 있다면 무엇이었나요?

A. 처음 기획 단계에서는 먼저 애니메이션을 만들고 후녹음을 하는 것으로 정했습니다. 하지만 이번에는 윌빈튼의 애니메이션처럼 제대로 된 립싱크를 해보고 싶었습니다. 그래서 먼저 선녹음을 했고, 완벽하게 얼굴 표정을 만들기 위해 녹음하는 모습을 영상으로 담아 최대한 출연진의 표정을 실감나게 살리려고 했습니다. 립싱크를 할 때에는 얼굴 표정도 같이 바뀌기 때문에 그때그때 얼굴 표정에 집중하지 않으면 다른 사람이 되어버립니다. 어떤 날은 아무리 신경을 써도 인상이 잘 나오지 않더라구요. 하루에 두세 프레임 밖에 못 찍은 날도 있었으니까요. 또한 애니메이팅 과정에서 캐릭터가 쓰러져 얼굴 부분이 망가질 때에는… 그냥 캐릭터를 팍 던져버리고 싶더라구요. 하하.

 

Q. 유재석과 노홍철 캐릭터는 다른 캐릭터에 비해 대사 분량이 많아 어렵지 않았나요?

A. 특히 유재석과 노홍철은 대본에도 없는 애드립을 많이 넣어 대사가 길어졌습니다. 처음 녹음된 음원을 듣고 “뭐야! 이거”하고 깜짝 놀랐답니다. 그래서 부탁을 했죠. “저 죽습니다. 애드립 없이 원래 대본대로 좀…” 그래서 1편에서 유재석 캐릭터는 강조되는 부분만 립싱크하고, 편집 과정에서 그 부분을 반복시켰습니다. 좀 아쉬웠습니다. 최종 결과물에서 반복시킨 티가 팍팍 나더라구요.

 

Q. 일련의 연속동작 속에서 캐릭터의 샷 크기가 변할 때나, 하나의 동작에서 다음 동작의 연결을 되는 더블액션은 어떻게 애니메이팅하고 촬영하는지 궁금합니다.

A. 캐릭터의 움직임이 없을 경우에는 표정과 동작만 맞춰주면 되지만, 움직임이 있을 때는 보통 동작이 큰 부분에서 잘라주면 다음 샷에서 조금 동작이 맞지 않아도 크게 거슬리지 않게 연결됩니다. 하나의 트릭이죠. 그래도 불안하면 2~3프레임 정도를 더 촬영하고, 연결되는 다음 컷에서는 2~3프레임 정도 먼저 시작하면 편집할 때 실수가 적어집니다.

 

커뮤니티 운영자 Stopmo 우찬의 무한도전 금속관절 뼈대 설명

김우찬 감독 스톱모션 관절뼈대 ArmatureSpecialist

다국적 프로젝트 <체브라시카>의 관절뼈대 제작을 총괄한 김우찬 감독

제 직업이 뼈대제작 전문가(Armature Specialist)라는 걸 아는 분은 알 겁니다. ‘무한도전 애니메이션’에도 뼈대 제작으로 참여하였습니다.<무한도전> 아마츄어(Armature, 이하 뼈대)의 제작 컨셉은 ‘자유로운 움직임’이었습니다. 김준문 감독의 애니메이팅은 일반적인 애니메이팅보다 움직임의 반경과 동선이 큽니다. 그래서 뼈대의 기본 디자인은 김준문 감독의 평소 액팅 습관인 역동적인 움직임을 극대화할 수 있는 방향으로 잡았습니다. 그리고 사전제작 회의에서 언급된 각 캐릭터의 움직임과 스튜디오 제작환경, 그리고 재질 등 기타요소를 고려해 세부 디자인을 결정했습니다.

그러다 보니 크로마 세트 크기에 맞춘 디자인으로, 작은 사이즈와 얇은 팔다리, 큰 머리를 가진 관절뼈대이면서 세부적으로는 일반 관절보다 움직임의 각도가  30% 이상 큰 관절로 구성되었고, 뼈대형태는 알루미늄 철사 관절에 더 익숙한 김감독의 애니메이팅이 편하도록 배치한다는 제작 가이드라인이 완성되었습니다.

Armature Specialist 국내 유일의 스톱모션용 관절뼈대 전문가 김우찬 감독.

Armature Specialist 국내 유일의 스톱모션용 관절뼈대 전문가 김우찬 감독.

솔직히 얇은 팔다리에 키가 작은 사이즈의 뼈대는 가공이 힘들어 가장 꺼리는 뼈대 형태입니다. 관절 뼈대는 인체와 비슷한 메커니즘을 가지고 있습니다. 작고 얇다는 건 지탱할 수 있는 힘이 약하고 빨리 마모된다는 것을 의미합니다. 애니메이팅 시 특정 부분에 하중이 몰리는 뼈대의 특성 때문에 작은 사이즈는 내구성을 계산하고 보완하는 데에 더 많은 시간을 투자해야 합니다. 그렇지 않으면 나사가 자주 풀리거나, 아니면 과도한 마모로 인해 관절 부분에 원하는 만큼의 압력이 들어가지 않게 됩니다. 그래서 진행된 마모에 의해 관절이 지그재그로 움직여서 촬영 시 원치 않는 잡동작이 생깁니다. 제작공정이 일반 관절에 비해 곱에 곱으로 많아져 시간과 노력이 많이 들어갑니다.

캐릭터를 세트에 고정시키기 위해 관절형 워커와 자석 타이다운, 두가지 모두를 사용할 수 있게 발과 몸통 부분을 특수하게 가공하였습니다. 손 부분은 교체형 실리콘 손 사용을 위해 나중에 브라스 튜브로 개조되었습니다. 총 제작 기간은 6주가 소요되었습니다.

 

WuchanArmature

무한도전 유재석 테스트 아마츄어

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Q. 현재 근황과 스튜디오 소개 부탁드립니다.

A. 현재 쇼타임(ShowTime)이라는 스튜디오명으로 작업을 하고 있습니다. 좋은 작품으로 다시 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

 

<무한도전>이 13년간의 방송을 이제 마무리 했습니다. 오랜 팬으로서 아쉬움이 많이 남습니다. 종방을 계기로 제가 참여했던 무한도전 클레이 애니메이션 시리즈를 추억해 봅니다. 다음 글은 제가 스톱모션 코리아가 커뮤니티였던 시절, 김준문 감독과 함께 만든 인터뷰 형식의 제작기 입니다.

리나라 스톱모션 업계에서 김준문 감독(쇼타임스튜디오)은 소위 잘 나가는 감독입니다. 친화력 있는 성격도 한몫하지만 김준문표 스톱모션은 타의 추종을 불허하는 스타일을 가지고 있기 때문입니다. 김감독의 디자인 감성으로 빚어낸 캐리커쳐 캐릭터와 강약고저의 음악을 듣는 듯한 애니메이팅을 보고 있자면, 누구나 김준문 감독은 명확한 색깔을 지닌 작가라는 점을 인정하게 됩니다.

‘무한도전 애니메이션’은 김준문 감독의 원맨밴드같은 제작능력을 볼 수 있는 작품입니다. 이 인터뷰의 취지는 그의 감성과 능력이 빛나는 ‘무한도전 애니메이션’ 제작의 비밀을 기록해 보는 것입니다. 이는 제작 기술을 공유한다는 스톱모션코리아의 취지이기도 하구요.

studio

 

Q. MBC ‘무한도전 애니메이션’의 편수와 러닝타임 그리고 제작기간은 어느 정도 걸렸나요?

A. 총 3편으로, 1편은 4분 30초, 2편은 4분, 3편은 6분30초로 제작했습니다. 캐릭터 제작기간은 2달, 촬영기간은 각 편당 약 45일, 편집은 각 편당 5일 정도로 진행됐으며, 소품 제작기간을 합하면 약 8개월 동안 작업을 하였습니다. 스튜디오에서 나와 처음으로 혼자 작업을 하는 작업이었고, 당시 최고의 시청률을 자랑하는 프로였기에 정말 제대로 잘 하고 싶었습니다.

 

Q. <무한도전>에 등장하는 캐릭터들의 애니메이팅에서 가장 중요하게 생각했던 점은 무엇입니까?

A. 처음 애니메이션을 제작하기 전에는 실제의 움직임이 아닌 희극적이고 과장된 움직임을 보여주고 싶었습니다. 고전영화에서 채플린이나 막스형제가 보여준 우스꽝스럽고 마임적인 움직임을 해보고 싶었습니다. 무한도전 출연진들은 그러한 움직임을 하기에 적합한 캐릭터들이었죠. 하지만 제대로 표현하지 못한 것이 아쉬운 부분입니다.

 

Q. 각 캐릭터의 특성에 맞는 애니메이팅을 하는 비결을 말씀해 주세요.

A. 글쎄요. 뭐 특별히 방법적인 부분은 없었고요. 무한도전 영상과 그 외의 출연 영상들을 백 번 정도는 봤을 거예요. 먼저 각 캐릭터의 움직임을 직접 해보고 몸에 익혀 체화시켰습니다. 노홍철의 저질댄스와 박명수의 쪼쪼댄스 등은 수도 없이 췄죠. (목이랑 허리가 나갔습니다.) 아직은 내공이 부족하여 무조건 익히는 방법 밖에 없었습니다. 그래도 그들의 움직임이 어색하게 보이더라구요.

 

Infinity challenge08

 

Q. 카메라 종류와 렌즈는 무엇이었는지, 그리고 초당 몇 프레임으로 촬영했는지 궁금합니다.

A. 카메라는 캐논 5D, 렌즈는 EF24 – 70mm / f2.8 캐논 L렌즈를 사용했으며, 초당 기본 15프레임으로 촬영했습니다. 그러나 때에 따라서는 프레임이 추가되었습니다.

 

Q. 사용한 조명에 대해 설명해 주세요. 좋아하는 조명 톤은?

A. 조명은 필름 기어(film gear)의 600W, 300W 제품을 주로 사용하였습니다. 조명은 명암비를 크게 주기보다는 키라이트와 필라이트의 조명비를 적게 주어 중간 톤을 강조하고자 했고, 백라이트와 헤어라이트로 하이라이트를 강조했습니다.

 

Q. 크로마 촬영을 한 것으로 알고 있는데, 어려운 점이 없었나요? 크로마 촬영시 주의할 점이 있다면 말씀해 주세요.

A. 1편을 제외하고는 2, 3편 모두 크로마 촬영을 했습니다. 풀샷으로 배경과 바닥까지 크로마 촬영을 했지요. 배경은 칼라만 잘 선택하면 어느 정도 쉽게 색을 뺄 수 있었으나, 바닥의 경우는 쉽지가 않았습니다. 바닥에 생기는 캐릭터의 어두운 그림자 부분은 일일이 패스(에프터이펙트의 패스)로 잘라 주었습니다. (프로그램은 에프터이펙트의 keylight로 크로마키 작업을 했습니다.) 또한 바닥의 색이 반사되어 캐릭터에 묻어 났는데, 이렇게 구멍이 생기는 부분은 다시 색을 칠해주는 경우도 있었습니다. 제가 프로그램에 익숙하지가 않아 작업이 좀 더 오래 걸렸답니다. 하하.

 

Infinity challenge10

 

Q. 크로마 배경의 재질이 궁금하네요. 페인트인가요? 아니면 천? 무슨 색을 어디서 구입했는지도 말씀해 주세요.

A. 크로마는 그냥 종이를 사용했습니다. 특별한 이유는 없습니다. 그 당시에는 동대문에 가서 천을 사올 시간적 여유가 없었고, 또 많은 양이 필요하지 않아서 그냥 화방에서 전지 크기의 블루와 그린색 종이를 샀습니다.

 

Q. 인형의 재질은 무엇인가요? 그 재질로 전체를 다 만들었나요?

A. 얼굴은 벤 에이큰(Van Aken) 클레이를 사용했고, 머리는 어린이 공작 재료인 아이클레이를 사용했습니다. 몸의 전체적인 형태를 만들 때도 아이클레이를 사용하고 천으로 의상을 제작하여 입혔습니다. 손과 발은 실리콘을 사용했습니다.

 

Q. 벤 에이큰 클레이가 조비(Jovi) 클레이와 달리 유분감이 많아서 우리나라에서는 잘 사용하고 있지 않는 것으로 알고 있습니다. 벤 에이큰은 조비와 비교해서 어떤 특징을 가지고 있나요? 그리고 아이클레이는 갈라지지 않나요?

A. 저도 이전 작업에서는 조비 클레이만을 사용했었습니다. 두 제품은 많이 다르더라구요. 먼저 벤 에이큰은 미국 제품이고 조비는 스페인 제품입니다. 해외에서는 애니메이션을 할 때 벤 에이큰을 사용한다고 합니다. 조비는 어린이 공작용으로 사용한다고 하더라구요. 그래서 저도 처음으로 밴 에이큰을 사용해 보게 되었습니다.

두 제품은 칼라를 만드는 방법부터 다릅니다. 벤 에이큰은 열에 녹기 때문에 중탕하여 녹인 다음 조색할 수 있으나, 조비는 열에 녹지 않기 때문에 손으로 주물러 조색을 합니다. (물론 벤 에이큰도 주물러 조색할 수 있습니다.) 벤 에이큰은 유분이 많아서인지 조비보다 점성이 좋습니다. 예를 들어 손가락을 만들어 구부렸다 폈을 때, 또는 입을 다물었다 벌렸을 때 갈라짐이 적습니다.

벤 에이큰은 조비보다 애니메이팅을 하기에 더 적합하다고 생각합니다. 벤 에이큰은 점성이 좋아서 손에 잘 묻어납니다. 이는 손으로 표면을 정리할 때 불편할 수도 있죠. 벤 에이큰은 손으로 잘 밀리지 않기 때문에, 손이나 도구(헤라)를 이용해 눌러주거나 밀면서 형태의 면을 만들고 정리합니다. 손맛이라고나 할까, 그런 아날로그적인 느낌을 표현하는 데 좋다고 생각했습니다. 그러나 조비는 손으로 문지르거나 밀면서 형태를 만들기가 쉬워서 깨끗한 정리가 가능합니다. 그래서 조비를 좋아하시는 분들이 많이 있습니다.

저는 개인적으로 클레이로 만든 애니메이션적 느낌을 강조하고 싶어 벤 에이큰 클레이를 사용하게 되었습니다. 분명 개인 차이가 있으리라 생각합니다. 모든 재료는 누가 어떻게 사용하는지에 따라 용도와 기능이 달라질 수 있다고 봅니다. 가격 차이가 없으니, 두 제품을 처음 사용하신 분이라면 직접 사용해 보시는 것이 가장 좋겠죠.

아이클레이는 국내에서 제작된 어린이 공작용 점토입니다. 형태를 만들고 자연건조시키면 굳게 됩니다. 어느 정도의 탄성이 있으나, 심하게 휘거나 잡아당기면 갈라지거나 끊어집니다. 이것 또한 직접 사용해 보시는 것이 좋을 것 같습니다. 아이클레이는 굳은 후에도 가볍기 때문에, 저는 머리카락을 만드는 데 사용을 했습니다.

 

clay

좌로부터 벤 에이큰, 조비, 아이클레이

 

아래 부분은 오리지널 포스트에 달린 댓글 중에서 운영자의 부가설명, 김준문 감독에게 하는 추가 질문, 그리고 그에 대한 답변을 정리한 내용입니다.

 

질문자 Stopmo 우찬의 부가설명

김 감독이 명쾌하게 답변을 해주셨군요. 감사합니다. 클레이에 대한 설명을 조금만 덧붙이자면, 벤 에이큰 클레이(http://www.vanaken.com)는 미국 스튜디오에서 주로 사용합니다. 윌빈튼 스튜디오와 현재 라이카 스튜디오의 메인 클레이죠. 중탕으로 녹여서 조색을 할 수 있고 몰드 이용으로 캐릭터 카피를 할 수 있는 등 애니메이션 작업환경에 잘 맞아서 미국 현장 작업자들이 최고의 클레이라고 칭찬하는 제품입니다. 여담이지만 윌빈튼 스튜디오 창고에서는 벤 에이큰 클레이를 포도주처럼 연도별로 숙성보관하며 사용했다는 얘기를 들었습니다.

영국의 아드만이나 코스그로브 홀 같은 스튜디오에서는 허버트 클레이를 사용합니다. 허버트 클레이는 플라스티신 클레이의 원조라고 알고 있습니다. 그런데 이 클레이는 몇 년 전 제조회사 CEO의 사망으로 생산을 중단했다가 현재 다시 사업을 재개했다고 합니다. 워낙 유럽 쪽 프로들의 지지를 많이 받아서 재생산에 들어갔다고 들었습니다. 현재는 허버트 클레이가 뉴 클레이로 상표를 바꿨습니다. (http://www.newclay.co.uk)

그리고 아드만과 윌빈튼 스튜디오의 경우에는 위에서 언급한 클레이에 자신들의 경험으로 찾은 다른 물질들을 첨가하여 스튜디오 제작환경에 맞는 특수한 클레이를 만들기도 했습니다.

클레이의 사용 시 느껴지는 유분감을 싫어하는 분들이 많은데, 제가 알기로 그 유분은 식물성 기름입니다. 물론 유명 제품일 경우에 말입니다. 유분감에 대해서는 촬영 시에 문제가 되지 않는다면 크게 거부감을 느낄 필요가 없습니다. 단, 일부 저가제품의 경우 환경호르몬이 검출된 사례가 있기에 어떤 클레이든 사용 후에 손을 씻는 버릇을 들이는 게 좋습니다.

 

Q. 치아의 재질은 무엇인가요? 치아가 보이고 안 보이고 하는 립싱크의 기준은 무엇이고, 탈부착은 어떤 식으로 진행되나요?

A. 치아는 애니메이팅 되는 것이 아니기 때문에, 그냥 딱딱한 재료로 사용하면 됩니다.저는 흰색 스컬피를 사용했고, 상황에 따라 클레이도 사용했습니다. 애니메이션은 정형화되어 있는 것이 아니기 때문에, 입 모양의 변형에 따라 클레이로 치아를 만들어 줬습니다. 립싱크의 기본적인 입 모양은 시중에 나와 있는 애니메이션 책을 참고했고, 무한도전 출연진들이 영상에서 직접 보여 주는 입 모양을 기준으로 했습니다.

입 모양은 보통 대사에 담긴 감정을 따라 가는데, 치아가 보이는 지도 이에 따라 결정됩니다. 무엇인가를 강조하거나 기쁘거나 놀랄 때 등등 여러가지 상황이 있겠죠. 이런 상황과 감정을 직접 거울을 보면서 대사의 감정대로 따라해 보세요. 그러면 많은 도움이 될 겁니다.

치아의 탈부착은 다른 방법이 없습니다. 윗니는 많이 움직이지 않아 탈부착을 자주 하지는 않지만, 아랫니의 경우는 다르죠. 얼굴의 클레이에 직접 도구(헤라)로 구멍을 내고 치아를 붙인 후, 클레이로 다시 덮어 모양을 만들어줘야 합니다. 시간이 많이 걸리지만 어쩔 수가 없네요.

 

Q. 박명수가 나오는 장면에서 종이를 펼치는 것과 글씨를 쓰는 건 어떻게 촬영한 건가요?

A. 박명수가 펼치는 종이는 애니메이팅을 해야 했기에, 가정에서 사용하는 일반 호일을 붙였습니다. 일반 호일로도 어느 정도의 움직임이 가능합니다. 종이가 떠 있는 부분은 알루미늄 철사로 고정시켜 지지해 주었습니다. (아래 사진의 종이 오른쪽 부분에 있는 철사 참고) 글씨의 경우에는 프레임 별로 조금씩 쓴 다음, 소품 연필을 다시 해당 위치에 놓고 촬영했습니다.

 

pak-1

<To be continued>

 

기아 자동차 광고에 사용되었던 실물 사이즈 손 관절뼈대입니다. 이전 포스트로 잠깐 보여 드렸었죠. 이번엔 테스트 버전과 최종 버전을 공개합니다. 이번 뼈대는 손의 형태를 가지고 있지만 엄밀히 이야기하면, 사람처럼 움직일 수 있도록 만든 휴머노이드 관절입니다. 

광고를 보면 아시겠지만 캐릭터가 손과 사람으로 번갈아 변신하며 여러 가지 액션을 합니다. 그래서 사진상으로는 보이지 않지만 검지와 중지의 끝단 볼에는 나사산이 나 있습니다. 검지와 중지를 발처럼 세트 바닥에 고정한 다음, 인형을 움직일 수 있습니다.

https://youtu.be/eYCxQnF2UGo

또 다른 특이점은 이 뼈대의 일부 볼 조인트가 힌지 조인트처럼 움직인다는 것입니다. 실제 인간의 손가락은 한 방향으로만 움직입니다. 그래서 스톱모션용 손 뼈대는 일반적으로 동작이 한 방향으로 고정되는 힌지 조인트 방식으로 제작합니다.

하지만 이 기아 자동차 광고에 사용된 뼈대는 움직임의 방향이 비교적 자유로운 볼과 소켓 방식입니다. 이 뼈대가 손의 역할도 하지만 사람 캐릭터로도 자유롭게 움직여야 하기 때문입니다. 그러나 손의 역할도 해야 하기 때문에 볼 조인트여도 힌지 조인트의 특성을 최대한 가질 수 있도록 설계했습니다.

김우찬 감독이 제작한 실제 손크기의 뼈대 Armature by Wuchan Kim, Thinking hand Studio

뼈대 제작 난이도가 좀 높은데도 주문 일정이 좀 빡빡했습니다. 지금 보니 한두 가지 디자인을 수정했으면 더 나았을거라는 생각이 듭니다. 그럼에도 뼈대를 의뢰한 콤마스튜디오는 멋진 스톱모션을 만들었습니다. 

2000년대 초 작업한 뼈대입니다. 지금 생각해보면 그 진지함이 미소짓게 하지만, 좋은 관절뼈대를 만들겠다는 사명감이 가득가득 차 있던 시기였죠. 이 버전은 양산형 뼈대에 대한 처음이자 마지막 시도였습니다. 이후에 풀 커스텀 제작자로 변신했죠.

이 당시 버전은 생산된 지 16년이 지났지만 관절뼈대의 높은 정밀도와 완성도로 업계관계자들의 기억에 남아있습니다. 아직도 영미권의 프로페셔널 친구들이 소장하고 있을 정도입니다. 미국의 포틀랜드에서 먼저 판매되기 시작했고, 짧은 시간에 입소문으로 20개국 이상에서 의뢰문의가 올 정도로 인기가 있었습니다. 저에겐 여러 가지 추억과 에피소드를 가진 최애 작업물이기도 합니다.

이 디자인 버전의 뼈대는 클레이 애니메이션의 거장, 아트 클로키(Art Clokey) 감독의 ‘Davey and Goliath’s Snowboarding Christmas’의 사람형 관절뼈대로 사용되었고, 엔드 크레딧으로 공식적인 참여 기록을 남겼습니다 (우측 사진은 실제 사용된 관절뼈대 중 하나).

Last month I created armatures for Dunkin Donuts ads. The ad is finally launched today. Animation produced by Comma Studio, Korea.

스톱모션 광고 한 편이 올 연말 시즌광고의 시작을 알렸습니다. 바로 던킨 도너츠 광고입니다. 귀여운 캐릭터의 아기자기한 움직임은 이 광고를 돋보이게 합니다. 그리고 디테일하고 심도가 느껴지는 세트와 소품은 여느 스튜디오 촬영과는 다른 스케일감을 느끼게 합니다.

이번 광고는 스톱모션과 다른 애니메이션으로 제작된 결과물의 차이점을 잘 보여주는 좋은 예입니다. 이 멋진 광고의 스톱모션 제작은 <콤마 스튜디오>에서 만들었습니다. 그리고 저도 이 광고에 사용된 관절뼈대를 제작했습니다.

I first designed this hand armature part early in my career as an armature specialist. It has a simple design, yet has long been tested and has proved its value. This is why it’s my favorite part among other 30 hand armatures I’ve made so far. One of the studios I work with uses this item not only as a hand, but also as various parts such as a jaw, ear, wing, tail, and foot. It is rare to see that a single item has such wide usage.

위 사진에서 왼편에 있는 이미지는 Thinking Hand Studio의 페이스북 페이지 커버에 올려놓은 이미지의 일부분입니다. 그 오른쪽에 반원 형태로 모아놓은 부품은 그 이미지의 실물을 나란히 펼쳐놓은 것이죠. 이 부품 하나하나는 바로 퍼펫의 손에 해당합니다. 노란 황동 부분에 있는 네 개의 구멍에 와이어를 끼워서 왼편의 이미지처럼 완전한 손 형태를 만들 수 있지요.

그런데 이 손 뼈대용 부품은 제가 처음에 디자인한 의도와는 다르게 사용될 때도 많습니다. 뼈대에서 각 부품은 일반적으로 하나의 용도로 사용되지만, 이 손 뼈대용 부품의 경우에는 2mm도 채 안 되는 얇은 두께와 초소형 크기, 그리고 와이어 연결용 나사 구멍 덕분에 다양한 용도로 사용되고 있습니다. 제가 거래하는 스튜디오에서 많은 사랑을 받고 있는 아이템이죠. 제가 관절뼈대 작업을 시작한 초창기에 디자인한 손 뼈대 부품으로, 반복적인 검증과 현장 테스트를 거쳐야 했기 때문에 최종 버전이 나오기까지 아주 오랜 시간이 걸렸던 아이템 중 하나입니다. 그래서 제가 더 애착을 가지고 있는 부품이기도 합니다.

이제까지 다양한 형태와 크기의 손 뼈대를 만들어 왔습니다. 위 부품보다 더 작은 손부터 실제 인간 손과 동일한 크기로 손가락 관절 마디마디가 움직이는 손까지 30가지 이상의 손 뼈대를 만들어 보았죠. 그 중에서도 위 사진의 손 뼈대용 부품은 가장 큰 확장성을 가지고 있는 부품입니다. 크기가 작고 두께가 얇아 퍼펫의 손을 작게 만들 수 있을 뿐만 아니라, 와이어도 보다 길게 연결할 수 있어 손의 움직임을 더 디테일하게 표현할 수 있습니다.

스튜디오에서는 이 부품을 손 외에도 퍼펫의 여러 부위에 응용하여 사용하고 있습니다. 인간형 퍼펫의 얼굴에서는 입을 움직이기 위한 턱으로, 소형 퍼펫에서는 작고 얇은 발로, 동물 퍼펫에서는 꼬리, 귀, 날개 등으로 사용되고 있지요. 와이어로 다양하게 확장이 가능하기 때문에 본래 용도 외에 무궁무진하게 사용할 수 있습니다. 그래서인지 스튜디오에서 이 부품을 주문하는 수량이 많이 늘었습니다. (아이러니하게도 가공시간이 많이 길어서 그리 반갑지만은 않다는 사실…ㅠㅠ)

위 사진의 부품들은 콤마 스튜디오의 새로운 스톱모션 애니메이션 TV 시리즈 <보토스>에 사용될 예정입니다. 이 시리즈의 메인 캐릭터인 고양이와 개의 귀 뼈대 용도로 주문을 받았죠. Thinking Hand Studio와 오랫동안 협업해온 콤마 스튜디오의 귀여운 캐릭터 안에서 제 뼈대가 어떤 역할을 할지 기대해 주시기 바랍니다.

I was recently involved in this stop-motion commercial project with custom joints for rigs. Robots weighing a lot more than 1kg each had to fly in this project. It was not that easy to make the joints that can withstand this weight because there were several restrictions in the rigging system.

얼마 전 쇼타임 스튜디오의 김준문 감독과 통화를 했습니다. 김준문 감독은 이번에 로봇 완구 광고를 찍어야 하는데, 무게가 무려 1kg가 넘는 로봇들이 나는 장면을 촬영해야 한다는 고민을 털어 놓았습니다. 어린이들에게 요즘 굉장한 인기를 얻고 있는 투바앤의 <다이노코어>에 등장하는 로봇 캐릭터 광고였죠.

여기에서 문제는 로봇의 무게였습니다. 기존 조인트로는 이 무게를 감당할 수 없으니 이번 촬영에 적합한 맞춤형 조인트를 제작해 달라는 이야기였죠. 사실 이런 경우 전체 리그*를 통째로 바꾸는 게 가장 확실한 해결책입니다. 하지만 이번에는 전체 리그를 바꿀 만한 시간적인 여유가 부족했습니다. 그래서 기존 리그와 호환이 될 수 있도록 8mm 볼을 사용하고 무게를 1.5kg 이상 견딜 수 있는 새로운 조인트를 만들었습니다.

커스텀으로 금속관절뼈대를 제작하는 저는 일상적으로 캐릭터의 특성에 맞게 뼈대를 조정합니다. 캐릭터의 움직임에 맞춰 특정 각도 내에서 조인트가 부드럽게 움직일 수 있도록 만들죠. 리그에서 사용되는 조인트를 만들 때에도 마찬가지입니다. 단, 리그용 조인트는 뼈대용 조인트에 비해 더 많은 하중을 감당할 수 있어야 하죠.

이번 조인트 제작은 제게도 까다로운 과제였습니다. 이 맞춤형 조인트의 경우, 볼의 규격이 8mm로 정해져 있는 상황에서 일반적인 리그용 조인트보다 훨씬 더 많은 하중을 견딜 수 있어야 했습니다. 또한 애니메이팅을 위한 움직임도 고려해야 했습니다.

캐릭터가 날아다니는 동작을 애니메이팅해야 하는 경우, 순간적으로 볼에 하중이 집중될 수 있습니다. 이 때 리그가 이 하중을 견디지 못하면 캐릭터가 나는 동작을 하다 한순간 추락합니다. 이렇게 비행 촬영을 하다 추락하는 경우, 스톱모션 작업에서는 100% 똑같은 캐릭터의 위치를 찾아서 촬영을 재개하는 게 불가능합니다. 그러면 애니메이터는 이 시퀀스를 처음부터 재촬영해야 합니다. 애니메이터 입장에서는 아주 곤혹스러운 상황이라고 할 수 있죠.

위 영상은 이렇게 만든 맞춤형 조인트를 사용한 작업물입니다. 로봇이 나는 동작을 한 번 감상해 보시죠. 멋진 영상을 제작하여 공유해 주신 쇼타임의 김준문 감독에게 감사드립니다.

*‘리그(rig)’를 한국 스톱모션 업계에서는 종종 ‘워커’라고 부릅니다. 하지만 해외의 스톱모션 업계에서는 주로 리그로 통칭합니다.

This is a proof-of-concept prototype made in 2012 for a geared rig. It was for a friend studying at the National Film and Television School (NFTS) in the UK. I always make a proof of concept before I start working on an actual product. Based on this prototype and the actual geared rig, I’ve recently built a new geared rig for a stop-motion studio working on a TV series at the moment. I’ll unveil the new version of this geared rig soon.

뼈대이건 워커이건 제가 디자인한 제품은 완성 전에 항상 프로토타입 단계를 거칩니다. 요즘에는 디지털 기술이 워낙 발전해 제가 디자인한 제품의 모습을 컴퓨터 모니터에서 캐드를 통해 미리 볼 수 있습니다. 하지만 제품의 종류에 따라서는 실물을 직접 손으로 만들어보는 것이 더 효율적일 때가 있습니다. 복합적인 움직임이 들어가는 제품의 경우에는 특히 더 그렇죠.

위 사진은 2012년에 만든 워커의 컨셉용 프로토타입입니다. ‘워커’란 스톱모션에서 캐릭터를 지지하고, 캐릭터가 걷고 뛰고 나는 액팅을 표현하기 위해 사용하는 장비입니다. 해외에서는 워커라는 단어를 사용하지 않고 주로 리그(rig)라는 명칭으로 불립니다.

이제까지 현장에서 써왔던 워커는 구조적으로 문제가 많았습니다. 워커의 만듦새가 굉장히 초보적이면서 허술했고, 정밀도나 가공 마무리 측면에서도 지적할 만한 결점이 수두룩했기 때문이죠. 사실 워커 자체는 그렇게 복잡한 메커니즘이 필요한 것은 아니지만, 막상 제작하려면 생각보다 까다롭습니다. 워커가 퍼펫의 하중을 꾸준히 견디면서 부드러운 움직임을 만들어낼 수 있도록 제작해야 하기 때문입니다.

지금까지 여러 스튜디오에서 제게 위와 같은 스타일의 워커 제작을 요청한 적이 있습니다. 그럼에도 제작하지 않은 이유는 아무래도 예산 문제가 크다고 할 수 있습니다. 앞에 언급한 것처럼 기존 워커의 여러 가지 오류를 수정하고 안정적인 움직임이 구현되도록 하려면 시간과 노력이 생각보다 많이 투입될 수밖에 없는데, 주문 수량도 그리 많지 않거든요.

이런 이유로 워커 주문을 받지 않고 있었는데, 2012년 영국 국립영화학교(NFTS)의 작품에 참여하면서 워커를 제작하게 되었습니다. NFTS는 지속적으로 거래해온 클라이언트이기도 했고, 또 개인적으로 잘 알고 있던 친구의 작품이라 참여 결정이 어렵지 않았습니다. 하지만 무엇보다도 이 작품의 워커를 제작하기로 한 가장 큰 이유는 당시 워커에 필요했던 기능 자체가 딱 정해져 있고 단순 명확했기 때문이죠. 위 사진은 그 때 만들었던 프로토타입입니다.

당시 만들었던 워커의 메커니즘과 데이터를 바탕으로 올해에는 새로운 워커를 디자인해 제작했습니다. 애니메이터의 액팅을 잘 보조하여 보다 정교하고 부드러운 움직임을 구현할 수 있도록 설계하였습니다. 이 새로운 워커는 몇 주 전부터 현장에 투입되어 애니메이터들이 사용하고 있습니다.

위 사진의 2012년 버전 프로토타입이 2017년에 어떻게 탈바꿈했는지는 블로그를 통해 곧 공개하겠습니다.

작업을 위해 재가공하고 있는 기어를 모아놓고 보니 마치 컵케익같이 생겼더라구요. 그래서 한 컷. 이래저래 올 한해 너무 바쁜데 이런 여유라도 없으면 금방 지쳐버릴 듯합니다. 기어를 사용하는 워커 제작은 서로 간의 움직임과 힘의 크기를 잘 따져서 만들어야 합니다. 기어 워커는 항상 하는 일이 아니어서 말처럼 그리 쉽지 않더군요.

벌써 두 달째 작업 중인데 열 몇 개 밖에 못 만들었네요. 일은 더디고 다음 달 다른 스케줄은 잡혀있고, 공장은 작업량의 한계치를 이미 넘긴 상태입니다. 이번 워커 작업만 마무리하면 숨쉬기가 좀 나아지길 바라면서 작업대 위에 놓여 있는 기어 사진을 이쁘게 찍어봅니다.

 

I’ve made these tie downs for one stop-motion animation studio a couple years ago. The studio wanted to use wire armatures with small and thin feet. If you use these customized tie downs, there is no need to file down standard nuts. You can save your time and energy while getting your characters very small feet.

타이다운(Tie-down)이란 스톱모션 애니메이션 촬영에서 인형을 세트 위에 고정시키기 위한 방식, 그리고 그 고정용 부품을 일컫는 말입니다. 위 사진은 알루미늄 철사(혹은 알사) 뼈대의 타이다운으로 사용되는 주문제작 너트입니다.

알사 뼈대를 제작할 때 가장 널리 사용되는 타이다운은 철물점에서 파는 기성품으로 나오는 규격 너트입니다. 그러나 규격 너트에는 알루미늄 철사를 감을 수 있는 측면 홈이 없기 때문에, 수작업을 통해 이 홈을 일일이 만들어 주어야 합니다. 작은 캐릭터에 사용되어야 하는 소형 너트는 이 홈조차도 깊게 팔 수 없습니다.

그래서 이러한 규격 너트를 단단히 고정시키려면 에폭시 퍼티를 사용해야 합니다. 그런데 이렇게 되면 캐릭터 발의 부피가 커질 수밖에 없습니다. 이러한 단점에도 규격 너트는 가장 저렴하고 구하기 쉬운 타이다운입니다.

위 부품 제작을 의뢰한 쇼타임 스튜디오는 금속관절뼈대를 주문할 수 없을 정도로 시간이 촉박한 스톱모션 광고 작업을 많이 합니다. 그래서 특별한 움직임을 위한 관절 부분을 제외하고는 인형 뼈대의 대부분이 알루미늄 철사입니다.

쇼타임 측에서는 평소 인형 제작 시에 두 가지를 고민했다고 합니다. 바로 제작 속도와 인형 발의 크기였습니다. 인형의 다른 부분은 철사 굵기 조절로 얇게 만들 수 있지만, 발은 그게 쉽지 않기 때문입니다. 작은 캐릭터의 경우에는 규격 너트를 사용한 탓에 몸집에 맞지 않는 큰 발을 가지게 되었죠. 또한 타이다운이 포함된 발을 제작하는 데에도 시간이 너무 오래 걸렸습니다.

쇼타임은 고민하던 끝에 규격 너트를 사용하지 않고 제게 알사 뼈대용 타이다운 너트 제작을 의뢰했습니다. 쇼타임 같은 상업 스튜디오는 적은 수의 인력으로 다수의 스톱모션 광고 작업을 빠르게 진행하기 때문에 시간 대비 효율은 수익과 직결됩니다. 쇼타임 대표인 김준문 감독은 타이다운 너트 제작을 통해 작업 시간 단축과 인형 발의 크기 축소를 동시에 할 수 있다고 보았습니다.

이 타이다운용 주문제작 너트는 심플한 디자인이지만, 공개되자마자 전 세계 많은 업계 친구들의 관심을 받았습니다. 쇼타임 스튜디오 또한 이 너트를 타이다운으로 잘 활용하고 있습니다. 김준문 감독은 알사 뼈대 제작 속도가 전에 비해 많이 빨라진 데다 평평하고 얇은 형태의 발을 만들 수 있어 캐릭터 디자인의 폭이 훨씬 더 넓어졌다고 말합니다.

단순한 디자인지만 기능에 충실한 커스텀 너트. 제가 만든 부품 중 가장 미니멀하게 보이지만, 그 효용만큼은 복잡한 부품들에 못지 않습니다.