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퀘이형제의 이번 장편은 거의 20년에 걸쳐 완성된 작품입니다. 2004년부터 퀘이형제를 위한 관절뼈대 작업을 시작한 이래, 몇 회에 걸쳐 뼈대 제작을 했죠.  퀘이의 이번 작품은 저의 7번째 장편 참여작 입니다. 기존에 참여한 6개의 상업 작품과는 다른 기간과 과정으로 오랫동안 기억 될 것 같습니다.

 

 

퀘이 형제(Quay Brother)의 새로운 장편인 ‘Sanatorium Under The Sign Of The Hour Glass’가 올해 제81회 베니스 국제 영화제의 작가의 날(Giornate degli Autori) 섹션에 초청되어 월드 프리미어를 할 예정입니다. 퀘이 형제가 폴란드 작가 브루노 슐츠의 동명 소설에서 영감을 받아 스톱모션 애니메이션과 라이브 액션을 혼합해 만든 작품이라고 합니다.

이번 영화는 퀘이 형제의 세 번째 장편으로, 작업 기간이 무려 19년이 넘습니다. 제가 지난 20년간 퀘이 형제의 여러 작품에 금속관절뼈대 스텝으로 참여하게 된 계기가 바로 이 작품인데요. 제가 참여한 첫 번째 퀘이 형제 작품이 20년 만에 드디어 월드 프리미어를 한다니 감개무량합니다. 퀘이 형제가 베니스에서 이 기나긴 여정을 마무리하게 된 것을 진심으로 축하합니다!

 

작년부터 올해 상반기까지 작업한 스톱모션용 관절뼈대를 몇 가지 올려봅니다. 크기가 5cm인 초소형 뼈대부터 무려 60cm나 되는 대형 뼈대에 이르기까지, 하나의 프로젝트 안에서도 서로 다른 크기의 관절뼈대를 만들었죠. 이렇게 뼈대의 사이즈가 바뀌면 조인트에 가해지는 하중과 압력도 달라집니다. 그래서 뼈대별로 들어가는 조인트도 캐릭터에 따라 각기 다르게 디자인했지요.

관절뼈대 작업을 시작했던 초창기에는 몇 가지 공통된 부품만을 사용해 뼈대를 제작할 수 있다고 생각한 적도 있습니다. 그 치기 어린 생각이 산산조각 나기까지는 몇 개월도 채 걸리지 않았는데요. 그럼에도 당시엔 뼈대 한 세트를 만들기 위해 거의 매번 새로운 부품을 가공해야 할 거라고는 상상하지 못했습니다. 이렇게까지 작업량이 많아질 줄은 몰랐던 거죠.

24년이라는 경력을 갖춘 지금은 뼈대 작업의 속도가 훨씬 빨라졌습니다. 다만 스톱모션 프로젝트에 따라서는 기계 가공의 한계를 시험하는 창의적인 캐릭터를 작업해야 할 때도 있는데요. 그럴 때면 저 또한 고민을 거듭하며 애니메이팅 가능한 뼈대를 만들기 위해 상상력을 한껏 발휘해야 하죠. 작업의 난이도는 시간이 갈수록 이렇게 높아져만 가고, 제가 새벽에 출근하는 날도 점점 늘어가고 있답니다

오랜만에 방문한 콤마스튜디오에서 받은 깜짝 선물. ‘보토스 패밀리’ DVD 일본어판!

콤마스튜디오의 스톱모션 애니메이션 시리즈 ‘보토스 패밀리’가 일본 NHK 방송을 통해 전국적으로 방영되었다고 합니다. 방송과 함께 발매된 DVD도 완판되었죠. 우리나라 스톱모션의 역사라고 불릴 만큼 긴 경력을 가진 각 분야 전문 스텝들의 노력과 완성도에 대한 집념을 생각한다면 놀라운 결과가 아닐 겁니다.

저는 관절뼈대 담당 외부 스텝으로 ‘보토스 패밀리’의 초창기부터 참여해 왔습니다. 그때로부터 벌써 13~14년이나 지났군요. 제 책장에 지금 꽂혀 있는 손때 묻은 보토스 캐릭터 관절뼈대 자료철을 보고 있자니 만감이 교차하네요. ‘보토스 패밀리’는 처음이나 지금이나 애정이 참 많이 가는 작품입니다.

 

 

‘쿠키런: 마녀의 성’ 광고는 근래 보기 드물게 잘 만든 스톱모션입니다. 캐릭터 디자인뿐 아니라 기술적으로 자연스럽게 무게감이 느껴지는 애니메이팅도 탁월하죠. 또한 대형화된 캐릭터와 세트를 통해서만 가능한 표현을 볼 수 있는데요. 그건 바로 조명과 그림자를 통해 표현된 디테일한 비주얼과 화면 가득 느껴지는 공간감입니다. 이번 광고를 위해 제가 제작한 마녀 관절뼈대의 크기만 해도 60cm에 달합니다. 일반적인 관절뼈대의 크기가 대개 18cm 정도이니 마녀 캐릭터가 얼마나 큰지 아시겠죠.

스톱모션 애니메이션을 제작할 때 구성 요소를 대형화하면 애니메이션의 퀄리티를 높일 수 있는 장점이 있습니다. 위에서도 언급했듯 세심한 표현이 가능하고 다양한 비주얼을 보여줄 수 있기 때문이죠. 게다가 심도를 더해줄 수 있어 화면에 공간감을 부여해 줍니다. 그러나 대형화하는 게 장점만 있는 것은 아닙니다. 인건비와 제작 시간이 증가하기 때문에 결국 제작 비용도 늘어나게 되죠. 게다가 일정 크기 이상의 스튜디오를 갖추고 있어야 합니다.

이러한 이유로 인해 소규모 스튜디오가 대부분인 우리나라의 스톱모션 제작 환경에서는 캐릭터와 세트의 크기가 점점 작아지고 있습니다. 이러한 소형화는 제작의 효율을 높일 수 있다는 분명한 장점이 있기는 하지만, 디테일한 표현에서는 좀 불리한 것도 사실이죠. 그래서 장편 스톱모션을 많이 제작하는 영미권에서는 큰 규모의 캐릭터와 세트를 사용할 때가 많습니다. 이번에 모처럼 한국에서도 초대형 세트와 캐릭터를 가지고 만든 고퀄리티의 스톱모션 광고를 보게 되어 반갑네요.

 

위 사진의 장치는 30센티 정도의 비교적 긴 이동 거리를 가진 워커(aka 리그 혹은 리깅 시스템)입니다. 우리나라의 일반적인 스톱모션 제작 환경을 고려하면, 이동 거리뿐만 아니라 외형도 많이 큰 편에 속합니다. 이렇게 평균적인 크기를 벗어난 이유 중의 하나는 콤마스튜디오가  다가올 광고 프로젝트에서 70센티나 되는 큰 캐릭터를 애니메이팅 해야 하기 때문입니다.

경험 많은 애니메이터이자 제 스승이었던 모 외국인 교수님은 한국에서 처음 본 여러 가지 형태의 워커를 그다지 좋아하지 않았습니다. 제작 효율을 극대화하기 위해 고안해 낸 도구였기에 빠른 애니메이팅은 보장하였지만, 캐릭터의 무게감 같은 애니메이팅의 세밀한 요소가 무뎌졌죠.  그래서인지 나쁜 애니메이팅 습관들이 워커를 통해 애니메이터의 손에 들러붙는다고 말하곤 했습니다.

오래전 그런 쓴소리를 들어왔던 한국형 리그인 ‘워커’가 디지털 시대를 맞이하면서 새롭게 변신하고 있습니다. 아날로그적인 스톱모션 제작에 디지털 테크닉이 도입되면서 ‘워커’는 이제 촬영 시간 단축이라는 본래의 쓰임새를 넘어서고 있습니다. CG 합성과 결합을 통해 심심할 수 있는 스톱모션 표현과 단조로웠던 캐릭터의 동선을 다채롭게 표현하는 보조도구로 거듭나고 있죠. (워커가 무엇인지 궁금하신 분들은 이전 글을 읽어보시기 바랍니다.(링크 : 한국형 리깅 시스템 -워커))

올해도 마지막 참여작은 맥도날드 행운버거 광고입니다.

극강의 귀염 캐릭터로 롱런하고 있는 신협 어부바 4차 광고 ‘행복네비게이션’편을 런칭했습니다. 해가 갈수록 더 친근하고 귀여워지는 듯합니다.

지난 초여름부터 관절뼈대 작업을 시작했던 롯데백화점 크리스마스 영상이 최근에 공개되었습니다. 화려하고 세련된 크리스마스 장식으로 인해 새로운 볼거리 명소로 등극한 롯데백화점의 외벽 스크린에서도 볼 수 있습니다.

프로젝트: CHRISTMAS DREAM MOMENTS

광고주: 롯데백화점

프로덕션: (주)콤마 스튜디오

(주)콤마 스튜디오: 스톱모션

 

프로젝트 : 분 단위 초신선 장보기, 배민B마트⚡️(본편)

광고주 : 우아한형제들

대행사 : HSAD

프로덕션 : 엘리먼트픽쳐스, 플랜잇

Stop-motion animation 제작 : (주) Comma Studio