Tag Archive for: 관절뼈대

 

2020년 새해가 시작된지 한참 지났는데, 이제서야 올해 첫 글을 올립니다. 그동안 여러 일이 많아 좀 바빴거든요. 늦게나마 지난해 끝자락에 작업했던 광고 두 편을 공유합니다. 그런데 이 시국에 여행 관련 내용을 올리려니 약간 민망하네요.

이번 작업은 콤마스튜디오에서 만든 ‘익스피디아’ 광고로, 2019년 12월에 방송된 밝은 톤의 깔끔한 스톱모션 애니메이션 두 편입니다. 러닝타임이 한 편당 15초밖에 되지 않는다는 점이 좀 아쉬운 광고죠. 퍼펫의 움직임, 세트의 규모와 디테일 등 들여다볼 만한 부분이 많은데도 말입니다.

이번 뼈대 제작을 의뢰받았을 당시 이 광고 두 편의 총 제작 기간이 한 달 정도밖에 주어지지 않았다는 사실을 듣고 정말 당황스러웠던 기억이 납니다. 이 정도 분량의 광고는 총 제작 기간이 보통 두 달 정도는 걸릴 때가 많았거든요. 하지만 이번에는 빡빡한 일정으로 인해 뼈대 제작에 할애할 수 있는 시간이 굉장히 적었습니다. 게다가 뼈대 제작 난이도까지 꽤 높았어요. 하지만 이러한 제약에도 불구하고 완성도 높은 뼈대를 기한에 맞춰 콤마스튜디오에 보낼 수 있었습니다. 작년에 만든 뼈대 중 가장 만족스러운 작품이었죠.

추후에 콤마스튜디오에서 광고 완성본을 받아보았는데, 군더더기 없이 깔끔하고 귀여운 스톱모션이 나왔더군요. 콘티상으로 개별 세트가 10개 정도 필요했던 것으로 알고 있는데, 한 달 안에 그 세트를 모두 완성해 광고 안에 담은 모습을 보니 놀랍기도 하고요. 다만 아쉽게도 광고가 너무 짧아서 일반 시청자가 그런 면을 눈치채기란 쉽지 않을 것 같습니다.

이번 익스피디아 광고는 작년에 제가 진행했던 마지막 작업이기도 하지만, 한결같은 제 징크스를 보여주는 작품이기도 합니다. 한 해의 첫 작업과 마지막 작업의 난이도는 늘 동일하다는 제 징크스는 20년 가까이 깨지지가 않네요. 올해도 역시 첫 작업이 만만치 않았는데, 남은 한 해는 어떤 작업을 만나게 될지 기대됩니다…ㅋㅋ

 

 

프리메라 화장품의 <페퍼씨의 하루 – 버스 정류장 편> 광고입니다. 올가을 콤마스튜디오에서 제작된 총 3편의 연작 광고 중 하나이죠.

 

프리메라 화장품의 <페퍼씨의 하루 – 버스 정류장 편> 광고입니다. 올가을 콤마스튜디오에서 제작된 총 3편의 연작 광고 중 하나이죠.

 

콤마스튜디오에서 제작한 프리메라 화장품 광고입니다. 지난달에 공개되었죠. 늘 그렇듯 저는 관절뼈대로 참여했습니다. 이 광고의 첫인상은 참 꼼꼼하게 만들었다는 거예요. 스톱모션의 다양한 세부 기술을 보는 재미가 쏠쏠합니다. 시청자에게는 순간적으로 스쳐 지나가는 화면이 실제로는 의도를 가지고 수작업으로 하나씩 만들어낸 장면이죠.

여느 직장에서 볼 법한 사무실의 책상에 무심하게 올려져 있는 파일철의 디테일. 작은 소품일 뿐인 에어컨이 실제로 작동되듯 움직이는 모습. 와이어를 심지 않고도 재미난 움직을 보여주는 종이 인형. 창문을 통해 들어오는 빛과 책상 위로 떨어지는 조명의 차이를 통해 이끌어낸 화면의 깊이감. 퍼펫의 얼굴에 광채 가득한 화사한 피부톤까지.

 

 

이 정도만 봐도 얼마나 꼼꼼하게 광고를 만들었는지 알 수 있죠. 언젠가 얘기했듯 스톱모션 제작에서 이러한 디테일은 바로 자신감의 표현이자 실력의 지표입니다. 특히 상대적으로 제작 기한이 촉박한 광고에서는 더욱 그렇죠. 뒤이어 후속 스톱모션 광고로 도서관 편도 곧 나온다고 하니 기대가 됩니다.

Q. 애니메이션을 전공하는 학생입니다. 이번 수업에서 스톱모션을 배우게 됐는데요. 관절뼈대를 사용해보면 어떨까요?

A. 스톱모션을 시작하려는 예비 애니메이터에게 관절뼈대(armature) 구입 및 사용에 관련된 문의를 받을 때가 종종 있습니다. 이제까지는 매번 개인적으로 답장을 해드렸는데요. 웹사이트를 통해 답변을 공유하면 더 효율적이지 않을까 싶어 이렇게 FAQ를 시작해봅니다.

스톱모션 시작 단계에서는 많은 사람들이 금속관절뼈대에 큰 호기심을 갖게 됩니다. 저도 스톱모션 수업을 처음 들었을 때 가장 신기했던 부분 중 하나가 관절뼈대였죠. 당시는 지금과 달리 관절뼈대에 관한 정보가 전혀 공개되지 않던 시절이었습니다. 관절뼈대는 아드만이나 윌빈튼 같은 대형 스톱모션 제작사가 사용하는, 탁월한 애니메이팅의 비결처럼 여겨졌죠.

이런 이유로 한때 저를 비롯한 많은 사람들은 관절뼈대만 있으면 순식간에 프로 수준의 스톱모션을 만들 수 있겠다고 생각했습니다. 저도 다 겪어본 과정인지라 문의하는 분들이 관절뼈대에 큰 관심을 보이는 것도 이해가 됩니다. 그렇지만 저는 배우는 시기에 관절뼈대를 사용하는 것에는 반대하는 입장입니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있는데요.

첫째, 실력을 키우는 시기에는 다양하고 창의적인 움직임을 시도해야 합니다. 그러기 위해서는 조련된 말 같은 금속관절뼈대보다는 야생마 같은 알루미늄 철사 뼈대(이하 알사뼈대)를 사용하는 것이 훨씬 도움이 되죠. 입문자들이 다양한 애니메이팅을 익히고 실험하려면 움직임의 한계 없이 원하는 방향대로 얼마든지 자유롭게 움직일 수 있는 알사뼈대가 더 좋거든요. 알루미늄 철사의 유연성을 이용해 하나의 동작을 만들어보며 애니메이팅의 스펙트럼을 넓혀갈 수 있죠.

반면, 금속관절뼈대는 사람의 몸과 마찬가지로 관절의 움직임 반경에 어느 정도 제한이 있습니다. 대신에 정제되고 다듬어진 움직임을 보여주죠. 그러나 마음껏 자유롭게 창의적으로 움직임을 탐구해본 이후에 금속관절뼈대를 사용해야만 그 진면목이 드러납니다. 애니메이터의 실력에 따라 결과물의 편차가 크니까요.

둘째, 알사뼈대를 만드는 과정은 캐릭터의 움직임을 계획하고 연구하는 시간입니다. 스톱모션에서 뼈대는 단순히 퍼펫을 지탱하는 도구가 아니라, 퍼펫의 움직임을 만들어내는 도구죠. 알사뼈대를 직접 만들어보면 철사를 자르고 꼬아서 배치하는 과정을 거치며 관절의 위치와 움직임에 대해 고민할 수 있습니다.

이는 곧 퍼펫 전체의 움직임에 대한 고민으로 이어지고, 더 나아가 시나리오상의 캐릭터를 어떻게 표현할 것인가 하는 근본적인 질문으로도 연결됩니다. 퍼펫과 뼈대를 만드는 작업을 통해 평면이 아닌 3차원에서 캐릭터의 특성을 입체적으로 구체화하는 과정인 거죠.

이렇듯 알사뼈대를 사용해 다양한 움직임을 자유롭게 탐구하고 근본적으로 고민해보는 경험은 스톱모션 초심자가 기본기를 다지는 데 큰 도움이 됩니다. 한번 몸으로 익힌 탄탄한 기본기는 탁월한 실력으로 이어지는 디딤돌이 되죠.

물론 금속관절뼈대의 장점도 분명히 존재합니다. 하지만 초심자는 금속관절뼈대의 장점을 제대로 살려내기가 쉽지 않죠. 또한 금속관절뼈대가 다 비슷비슷해 보여도 꼼꼼히 살펴보면 그 품질이 굉장히 다양합니다. 금속관절뼈대에 관한 자세한 이야기는 다음번 글에서 풀어보도록 할게요.

귀여운 냥이 ‘달자’로 심쿵을 불러일으키는 한율의 달빛유자 두번째 광고가 공개되었습니다. 스톱모션 제작은 콤마스튜디오가, 퍼펫의 관절뼈대 제작은 제가 담당했죠.

첫 번째 달빛유자 광고에서도, 이번 광고에서도 느낄 수 있는 점은 바로 콤마스튜디오의 자신감입니다. 광고 작업은 대개 주어진 시간 안에 빠르게 제작하는 것이 관건인데요. 그래서 스톱모션으로 광고를 만들 때는 일정을 맞추기 위해 큰 동작 위주로 작업하게 됩니다.

그런데 스톱모션 광고에서 이렇게 디테일한 동작까지 세세하게 표현하고 있다는 건 그만큼 자신감이 있다는 거죠. 뛰어난 실력과 현장 컨트롤 능력을 갖췄다는 말이니까요. 퍼펫의 동선부터 미세한 표정의 변화 하나하나까지 잡아내는 표현력. 유튜브 댓글만 봐도 사람들이 ‘달자’에게 얼마나 매력을 느끼는지 알 수 있죠.

 

 

2000년 전후로 우리나라에서 갑작스럽게 스톱모션 붐이 일었던 적이 있습니다. 우후죽순 생겨난 스튜디오들이 각자 국내 최고라는 수식어를 내세우면서도 정작 본연의 실력을 작품으로 제대로 보여준 곳은 거의 없었죠.

그런데 콤마스튜디오의 최근 작업을 보면 이제 한국에도 제대로 된 제작 시스템과 마인드를 갖춘 스톱모션 스튜디오가 생긴 것 같아 기분이 좋습니다. 장편과 TV 시리즈 제작을 통해 다져진 탄탄한 실력이 일관된 제작 시스템 안에 고스란히 반영되어 콤마만의 색깔을 드러내고 있습니다.

퀘이 형제의 신작 <The Doll’s Breath>가 드디어 첫 선을 보입니다. 파리에서 지금 열리고 있는 에트랑쥬 영화제(L’Étrange Festival)에서 이번 주 수요일에 특별 상영으로 월드 프리미어를 진행한다고 합니다. 이 작품은 우루과이 작가인 펠리스베르토 에르난데스(Felisberto Hernández)의 소설 <수국(The Hortensias)>에서 영감을 받았다고 하네요.

이 작품의 프로듀서 중 한 명은 바로 우리에게 <인셉션>과 <인터스텔라>로 유명한 크리스토퍼 놀란 감독입니다. 퀘이 형제의 덕후인 놀란 감독은 2015년 다큐멘터리 를 감독 및 제작하여 놀라움을 선사했죠. 헐리우드의 스타 감독이 대중성이라고는 1도 찾아볼 수 없는 쌍둥이 형제의 미스터리한 세계를 화면에 담았습니다. 전혀 어울릴 법하지 않은 세 사람의 만남 자체만으로도 영화계에서는 화젯거리였습니다.

퀘이 형제는 스톱모션 장르를 이용해 몽환적이고 상징성이 가득한 초현실적 영상을 만들어온 작가입니다. 칠순이 넘은 나이에도 스톱모션 애니메이션, 일러스트레이션, 광고, 뮤직 비디오, 프로덕션 디자인 등 다양한 분야에서 여전히 왕성한 작업을 하고 있죠. (레페 맥주의 광고 모델이기도 했습니다. ㅎㅎ)

BFI(영국영화협회)에서는 퀘이 형제의 전작을 감독 콜렉션 DVD로 출시한 바 있습니다. 또 MoMA(뉴욕현대미술관)에서는 2013년에 퀘이 형제의 스톱모션 세트, 퍼펫, 영상, 설치 작품, 일러스트레이션, 포스터, 사진 등으로 전시를 진행했습니다. 지금은 세계 각지를 순회하며 전시가 열리고 있죠. ( 모마전시 참고 링크 : https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1223 )

퀘이 형제의 영상 작품은 작가주의적인 색채가 매우 강한데요. 기괴하고 난해하면서도 왠지 모를 호기심과 공포감을 자극하는 영상으로 전 세계에 충성도 높은 매니아층을 형성하고 있죠. 전설의 얼터너티브 록 밴드 너바나(Nirvana)의 커트 코베인도 퀘이 형제 덕후였다고 합니다. 뮤직 비디오 작업을 퀘이 형제에게 의뢰했다가 거절당했다는 얘기를 코베인이 직접 한 적도 있다고 하죠.

이번 <The Doll’s Breath> 월드 프리미어는 이 작품에 참여한 스텝인 제게도 의미가 큽니다. 또 퀘이 형제의 팬으로서도 많은 기대가 되네요. 이런저런 일정 때문에 파리에 직접 가서 작품을 보기는 어렵지만, 한국에서나마 티모시와 스티븐에게 축하를 보내고 싶습니다.

 

위 사진은 콤마스튜디오의 TV 시리즈 <보토스 패밀리>의 한 장면입니다. 메인 캐릭터와 그 주변을 둘러싼 새들을 애니메이팅하기 위해 Thinking Hand Studio에서 제작한 ‘리그(rig)’를 장착한 모습이죠. ‘리깅 시스템(rigging system)’이라고도 합니다. 이러한 장치를 한국에서는 대개 ‘워커’라는 이름으로 부릅니다.

스톱모션 작품을 애니메이팅할 때에는 퍼펫 움직임의 연속성이 굉장히 중요합니다. 첫 프레임을 찍고 퍼펫을 미세하게 움직인 후, 그 다음 프레임을 찍는 스톱모션 애니메이팅의 특성상 작업 중간에 퍼펫의 동작이 조금이라도 흐트러지면 결과물의 움직임이 굉장히 부자연스러워지니까요. 그렇기 때문에 애니메이터가 의도적으로 퍼펫을 움직이지 않는 한, 퍼펫은 멈춰 있어야 합니다.

그런데 점프를 하거나 날아다니는 동작에서는 퍼펫이 공중에 떠 있는 프레임이 필요합니다. 하지만 퍼펫은 그 자체로 허공에 멈춰 있는 게 불가능하죠. 이 때 필요한 장치가 바로 ‘리그’입니다. 리그에는 다양한 형태가 있지만, 그 원초적인 역할은 공중에 떠 있는 퍼펫을 잡아주는 것입니다. 그래야 허공에 있는 퍼펫이 세트 바닥에 떨어지지 않고 바로 이전 프레임에서 하던 동작 그대로 멈춰 있을 수 있죠.

 

 

스톱모션 초기에는 리그 역할을 위해 실, 유리, 철사 등을 활용했습니다. 지금은 리그 또는 리깅 시스템이라고 하는 장치를 따로 만들어 사용하고 있는데, 그 형태는 나라별로, 스튜디오별로 다를 수 있습니다.

두꺼운 알루미늄 철사나 실, 유리 등을 사용하는 단순한 리그부터 복잡해 보이는 기어 리깅 시스템까지 그 방식은 다양합니다. 가장 흔히 볼 수 있는 기초적인 방식은 관절뼈대 부품을 이용한 리그로, 아마존닷컴 등에서 온라인으로 저렴하게 구입할 수 있습니다.

그러나 중대형 스튜디오에서는 리깅 팀을 따로 운영하면서 자체적인 리깅 시스템을 개발합니다. 프로젝트에 맞게 리깅 시스템을 새로 제작하거나 커스터마이징하죠. 최근에는 리깅 시스템의 중요성이 더욱 강조되고 있는데요. 리그가 그 기본 역할을 넘어서서 촬영 시간을 단축하고 제작비를 절약하며 CG 합성을 하는 데에도 유용하게 사용할 수 있기 때문입니다.

 

떨어지는 유자와 메인 캐릭터에 장착된 워커 – 한율 화장품 광고

사진에 나온 모든 리그는 기존에 사용되던 기어 방식의 리그를 변형한 시스템입니다. 기존 리그가 노후된 데다, 스톱모션 애니메이팅에 사용하기에는 몇 가지 불편한 점이 있어 제가 업그레이드했죠. 아마도 스톱모션을 잘 모르거나 엔지니어링에 대한 전문지식이 부족한 사람이 기존 리그를 설계했던 게 아닌가 싶습니다.

사실 제가 업그레이드한 리깅 시스템도 100% 완벽하다고는 말할 수 없을지 모릅니다. 사용하면서 개선해야 할 부분이 또 나올 수 있겠죠. 미래에는 또 다른 누군가가 스튜디오의 환경에 더 잘 맞는 리그, 좀 더 디테일한 움직임을 위한 리그를 만들어나갈 겁니다. 제대로 된 전통이란 이렇게 만들어지는 게 아닐까요.

THIS IS COUNTER BORING!

카운터 보링(counter boring)은 나사의 머리를 가공면 안으로 넣을 수 있도록 구멍을 파는 자리파기 가공을 말합니다. 이렇게 하면 나사의 머리가 밖으로 튀어나오지 않죠. 이 명칭이 어렵게 느껴질 수 있는데, 사실 고도의 복잡한 가공은 아닙니다. 그냥 필요에 맞게 사용하는 일반적인 가공 방식이죠. 제 뼈대에서는 부품에 따라 꼭 필요한 자리에 카운터 보링이 적용되어 있습니다.

위 사진은 초소형 뼈대에 들어가는 관절의 부품입니다. 관절 부분을 최대한 얇게 만들기 위해 카운터 보링으로 가공했죠. 우리 쪽 동네에서는 이렇게 작은 면적과 두께를 가진 부품에 카운터 보링을 해야지 기계 좀 만진다 하는 소리를 듣습니다.

일전에 페이스북 댓글에서 유럽에 있는 어떤 분이 관절뼈대의 수준을 가늠하는 기준으로 카운터 보링을 언급했는데요. 그 댓글을 읽고 어이가 없었습니다. 엄청나게 복잡한 가공 방식도 아닌데 뭔가 굉장히 대단한 것처럼 얘기를 하니까요. 제게는 그저 필요에 맞게 사용하는 평범한 가공 방식일 뿐입니다.

올해 제 작업은 마치 롤러코스터를 타는 것 같네요. 극단적으로 다른 크기의 관절뼈대를 번갈아 가면서 작업하고 있으니까요. 지난달에는 10cm도 안 되는 키에 얇은 팔 다리를 가진 소형 캐릭터의 뼈대 작업을, 지난주에는 키가 50cm인 대형 캐릭터의 뼈대 작업을 끝냈습니다. 이번에는 다시 키가 6cm 정도 되는 초소형 캐릭터의 뼈대 작업을 위해 기계를 세팅하며 작업하고 있죠. 위 사진은 그 뼈대의 부품입니다.

스톱모션 작가가 상상력을 구현할 수 있도록 뼈대를 통해 움직임을 만드는 것이 관절뼈대 제작자로서의 제 역할인데요. 하지만 일반적인 공장 시스템의 관점에서 보면 뼈대 제작은 극악의 비효율성을 자랑합니다. 수억이 넘는 고가의 기계를 여러 대 사용하는 데다 세밀한 수작업 가공 공정까지 들어가니까요.

이런 상황에서 현존하는 기술과 엔지니어링의 한계를 뛰어넘는 작가의 상상력까지 더해지는 작업의 경우에는 난이도도 급상승하게 됩니다. 일반적인 크기와는 다른, 초소형 뼈대나 대형 뼈대를 만들려면 한정된 시간 안에 최대한 많은 연구와 테스트를 진행해 새로운 솔루션을 찾아내야 하죠. 20년이라는 관절뼈대 제작 경력을 갖고도 그리 쉽지만은 않은 일입니다.