Beginning my first work of this year. They are lower legs of 53cm-tall puppets.

새해 첫 작업으로 위 사진에 나오는 다리 관절뼈대(armature)를 만들었습니다. 이 다리는 키가 50cm가 넘는 휴머노이드 관절뼈대의 무릎 아래 부분입니다. 스톱모션에서 일반적으로 사용되는 관절뼈대의 평균 키가 20cm인 것을 감안하면, 50cm 이상은 상당한 크기입니다. 주로 규모가 큰 프로젝트에서 사용되는 크기라고 할 수 있죠.

제가 부분적으로 참여했던 <유령신부>에서 사용된 가장 큰 관절뼈대의 키도 50cm 이상이었고, 지난번 퀘이 형제의 프로젝트에서 2개월간 만들었던 여섯 팔을 가진 관절뼈대도 이 사이즈입니다. 그리고 우리나라 스튜디오인 콤마의 자체 프로젝트 <보토스>에서도 키가 50cm 정도 되는 관절뼈대를 사용하고 있습니다.

사실 50cm가 넘는 대형 뼈대를 사용하는 것은 스튜디오에게는 도전이고 실험입니다. 뼈대의 크기가 커지면 캐릭터 외에 세트와 부가적인 공간도 커져야 하기 때문입니다. 그리고 조명과 같은 부가장치도 세분화되어야 하기 때문에 프로젝트에 시간과 비용을 투자하겠다는 제작자의 결심이 필요합니다. 그래서 대부분의 스톱모션 스튜디오가 캐릭터의 크기를 키우는 데 주저합니다. 좀 더 심층적인 설명은 자료 사진이 모이는 데로 관련된 비하인드 스토리와 함께 풀어보겠습니다.

Art Clokey is a pioneer in the popularization of clay animation, but Koreans don’t know much about him and his works. I recently heard that <Gumby Imagined: The Story of Art Clokey and His Creations> has been published. I personally have a special interest in him because I participated in a special episode of his famous TV series <Davey and Goliath> from 2002 to 2003.

초록색 지우개처럼 생긴 ‘검비(Gumby)’는 미국인들에게 풍요로웠던 1950-60년대를 떠올리게 하는 대표적인 TV 애니메이션 시리즈 <검비 쇼(The Gumby Show)>에 나오는 캐릭터입니다. 미국 스톱모션의 대표 아이콘인 검비의 탄생 뒤에는 아트 클로키(Art Clokey)라는 클레이 애니메이션의 거장이 있었습니다.

1955년 USC(University of Southern California) 학생이었던 클로키는 <Gumbasia>라는 단편 애니메이션으로 클레이의 물성을 실험합니다. 이후 그는 유동적이고 성형이 쉬운 클레이의 특성을 활용해 애니메이션을 만들기 시작합니다. 당시 그가 만든 캐릭터들은 미국 가정에 TV가 널리 보급되면서 큰 인기를 얻게 되지요. 이런 이유로 클로키는 윌 빈튼에 앞서 클레이 애니메이션을 대중화한 선구자로 애니메이션 역사에 기록됩니다.

아트 클로키는 제게도 의미 있는 이름입니다. 클로키 프로덕션이 1960-70년대에 히트시킨 또 다른 TV 시리즈 <다윗과 골리앗(Davey & Goliath)>의 스페셜 작품에 제가 관절뼈대 제작자로 참여했기 때문입니다. 이 TV 시리즈에 나오는 주인공 ‘다윗’과 그의 반려견 ‘골리앗’은 당시 미국 사회의 기독교적 가치관을 널리 알리고자 만든 캐릭터였습니다.

클로키 프로덕션은 이 TV 시리즈가 종방된지 30년만에 <다윗과 골리앗의 스노우보드 크리스마스(Davey and Goliath’s Snowboard Christmas)>로 다윗과 골리앗을 부활시켰습니다. 이 TV 스페셜을 통해 제가 최초로 미국 스톱모션 장편의 엔딩 크레딧에 이름을 올릴 수 있었죠. 이 작품의 트레일러는 이 포스트의 맨 아래에서 보실 수 있습니다.

아트 클로키 프로덕션이 제작한 Davey and Goliath’s Snowboard Christmas의 캐릭터들

2000년대 초반은 제가 뼈대 제작에 필요한 각종 데이터를 수집하기 위해 미국과 유럽을 비롯한 해외 스튜디오의 작업에 적극적으로 참여하던 시기였습니다. 그러나 스톱모션의 불모지처럼 여겨지는 한국 출신의 관절뼈대 제작자로서 해외 시장을 개척하는 것이 쉽지만은 않았습니다. 한국 스톱모션 업계에 대한 정보가 전무했던 상황에서 해외 스튜디오들은 갑자기 등장한 한국 출신 관절뼈대 제작자에 대해 의구심을 가질 수밖에 없었을 겁니다.

그런데 운이 좋게도 제 관절뼈대를 예전에 사용해 본 애니메이터가 2002년 당시 클로키 프로덕션에 몸담고 있었습니다. 그 친구들이 제 뼈대를 강력 추천했죠. 하지만 클로키 프로덕션 입장에서는 제 뼈대에 대한 나름의 검증 절차가 필요했던 것 같습니다. 제 뼈대의 내구성을 테스트한 사진을 찍어 보내달라는 요청을 받았지요.

이러한 테스트는 제 뼈대의 내구성이 어느 정도인지 재차 확인해 보고, 스튜디오의 요구사항이 무엇인지를 구체적으로 파악할 수 있는 기회가 되었습니다. 클로키 프로덕션에서도 테스트 사진을 보고 제 뼈대의 품질에 대해 만족했던 것 같습니다.

Davey and Goliath’s Snowboard Christmas의 주인공 캐릭터에 사용된 실제 관절뼈대 중 일부. 2000년대 초반 clay-mate.com으로 알려졌던 시기에 몰두했던 모듈 뼈대의 형태를 지니고 있다.

<다윗과 골리앗의 스노우보드 크리스마스>는 제가 처음으로 참여한 미국 장편 스톱모션이라는 점 외에 제 뼈대 작업의 방향성을 결정하는 데 있어서도 전환점이 된 작품이었습니다. 그 전까지는 누구나 쉽게 구입해 사용할 수 있는 규격 뼈대를 만들어 판매하고자 했지만, 이 작품에 참여한 뒤에는 스튜디오들의 각기 다른 니즈에 최적화된 풀커스텀 뼈대를 만들고 싶다는 생각이 굳어졌습니다. 관절뼈대 제작자로서 대중적인 시장보다는 하이엔드 시장에 집중하는 것이 더 낫겠다는 판단을 하게 되었죠. 제 뼈대 작업의 정체성과 방향성을 고민할 수 있는 계기를 만들어 주었다는 점에서 제게는 아주 의미가 있었던 작업이라고 말할 수 있습니다.

지난달 아트 클로키와 그의 작품에 관한 책이 출간되었다는 소식을 접하면서 예전에 클로키 프로덕션과 함께 했던 작업을 떠올리게 되었습니다. 현재 클로키 프로덕션을 운영하고 있는 아트 클로키의 아들 부부가 클라우드 펀딩으로 <Gumby Imagined: The Story of Art Clokey and His Creations>라는 책을 출간했다고 하니 관심있는 분들은 아마존닷컴에서 원서를 찾아보시면 좋을 것 같습니다.

I first designed this hand armature part early in my career as an armature specialist. It has a simple design, yet has long been tested and has proved its value. This is why it’s my favorite part among other 30 hand armatures I’ve made so far. One of the studios I work with uses this item not only as a hand, but also as various parts such as a jaw, ear, wing, tail, and foot. It is rare to see that a single item has such wide usage.

위 사진에서 왼편에 있는 이미지는 Thinking Hand Studio의 페이스북 페이지 커버에 올려놓은 이미지의 일부분입니다. 그 오른쪽에 반원 형태로 모아놓은 부품은 그 이미지의 실물을 나란히 펼쳐놓은 것이죠. 이 부품 하나하나는 바로 퍼펫의 손에 해당합니다. 노란 황동 부분에 있는 네 개의 구멍에 와이어를 끼워서 왼편의 이미지처럼 완전한 손 형태를 만들 수 있지요.

그런데 이 손 뼈대용 부품은 제가 처음에 디자인한 의도와는 다르게 사용될 때도 많습니다. 뼈대에서 각 부품은 일반적으로 하나의 용도로 사용되지만, 이 손 뼈대용 부품의 경우에는 2mm도 채 안 되는 얇은 두께와 초소형 크기, 그리고 와이어 연결용 나사 구멍 덕분에 다양한 용도로 사용되고 있습니다. 제가 거래하는 스튜디오에서 많은 사랑을 받고 있는 아이템이죠. 제가 관절뼈대 작업을 시작한 초창기에 디자인한 손 뼈대 부품으로, 반복적인 검증과 현장 테스트를 거쳐야 했기 때문에 최종 버전이 나오기까지 아주 오랜 시간이 걸렸던 아이템 중 하나입니다. 그래서 제가 더 애착을 가지고 있는 부품이기도 합니다.

이제까지 다양한 형태와 크기의 손 뼈대를 만들어 왔습니다. 위 부품보다 더 작은 손부터 실제 인간 손과 동일한 크기로 손가락 관절 마디마디가 움직이는 손까지 30가지 이상의 손 뼈대를 만들어 보았죠. 그 중에서도 위 사진의 손 뼈대용 부품은 가장 큰 확장성을 가지고 있는 부품입니다. 크기가 작고 두께가 얇아 퍼펫의 손을 작게 만들 수 있을 뿐만 아니라, 와이어도 보다 길게 연결할 수 있어 손의 움직임을 더 디테일하게 표현할 수 있습니다.

스튜디오에서는 이 부품을 손 외에도 퍼펫의 여러 부위에 응용하여 사용하고 있습니다. 인간형 퍼펫의 얼굴에서는 입을 움직이기 위한 턱으로, 소형 퍼펫에서는 작고 얇은 발로, 동물 퍼펫에서는 꼬리, 귀, 날개 등으로 사용되고 있지요. 와이어로 다양하게 확장이 가능하기 때문에 본래 용도 외에 무궁무진하게 사용할 수 있습니다. 그래서인지 스튜디오에서 이 부품을 주문하는 수량이 많이 늘었습니다. (아이러니하게도 가공시간이 많이 길어서 그리 반갑지만은 않다는 사실…ㅠㅠ)

위 사진의 부품들은 콤마 스튜디오의 새로운 스톱모션 애니메이션 TV 시리즈 <보토스>에 사용될 예정입니다. 이 시리즈의 메인 캐릭터인 고양이와 개의 귀 뼈대 용도로 주문을 받았죠. Thinking Hand Studio와 오랫동안 협업해온 콤마 스튜디오의 귀여운 캐릭터 안에서 제 뼈대가 어떤 역할을 할지 기대해 주시기 바랍니다.

I was recently involved in this stop-motion commercial project with custom joints for rigs. Robots weighing a lot more than 1kg each had to fly in this project. It was not that easy to make the joints that can withstand this weight because there were several restrictions in the rigging system.

얼마 전 쇼타임 스튜디오의 김준문 감독과 통화를 했습니다. 김준문 감독은 이번에 로봇 완구 광고를 찍어야 하는데, 무게가 무려 1kg가 넘는 로봇들이 나는 장면을 촬영해야 한다는 고민을 털어 놓았습니다. 어린이들에게 요즘 굉장한 인기를 얻고 있는 투바앤의 <다이노코어>에 등장하는 로봇 캐릭터 광고였죠.

여기에서 문제는 로봇의 무게였습니다. 기존 조인트로는 이 무게를 감당할 수 없으니 이번 촬영에 적합한 맞춤형 조인트를 제작해 달라는 이야기였죠. 사실 이런 경우 전체 리그*를 통째로 바꾸는 게 가장 확실한 해결책입니다. 하지만 이번에는 전체 리그를 바꿀 만한 시간적인 여유가 부족했습니다. 그래서 기존 리그와 호환이 될 수 있도록 8mm 볼을 사용하고 무게를 1.5kg 이상 견딜 수 있는 새로운 조인트를 만들었습니다.

커스텀으로 금속관절뼈대를 제작하는 저는 일상적으로 캐릭터의 특성에 맞게 뼈대를 조정합니다. 캐릭터의 움직임에 맞춰 특정 각도 내에서 조인트가 부드럽게 움직일 수 있도록 만들죠. 리그에서 사용되는 조인트를 만들 때에도 마찬가지입니다. 단, 리그용 조인트는 뼈대용 조인트에 비해 더 많은 하중을 감당할 수 있어야 하죠.

이번 조인트 제작은 제게도 까다로운 과제였습니다. 이 맞춤형 조인트의 경우, 볼의 규격이 8mm로 정해져 있는 상황에서 일반적인 리그용 조인트보다 훨씬 더 많은 하중을 견딜 수 있어야 했습니다. 또한 애니메이팅을 위한 움직임도 고려해야 했습니다.

캐릭터가 날아다니는 동작을 애니메이팅해야 하는 경우, 순간적으로 볼에 하중이 집중될 수 있습니다. 이 때 리그가 이 하중을 견디지 못하면 캐릭터가 나는 동작을 하다 한순간 추락합니다. 이렇게 비행 촬영을 하다 추락하는 경우, 스톱모션 작업에서는 100% 똑같은 캐릭터의 위치를 찾아서 촬영을 재개하는 게 불가능합니다. 그러면 애니메이터는 이 시퀀스를 처음부터 재촬영해야 합니다. 애니메이터 입장에서는 아주 곤혹스러운 상황이라고 할 수 있죠.

위 영상은 이렇게 만든 맞춤형 조인트를 사용한 작업물입니다. 로봇이 나는 동작을 한 번 감상해 보시죠. 멋진 영상을 제작하여 공유해 주신 쇼타임의 김준문 감독에게 감사드립니다.

*‘리그(rig)’를 한국 스톱모션 업계에서는 종종 ‘워커’라고 부릅니다. 하지만 해외의 스톱모션 업계에서는 주로 리그로 통칭합니다.

This is a proof-of-concept prototype made in 2012 for a geared rig. It was for a friend studying at the National Film and Television School (NFTS) in the UK. I always make a proof of concept before I start working on an actual product. Based on this prototype and the actual geared rig, I’ve recently built a new geared rig for a stop-motion studio working on a TV series at the moment. I’ll unveil the new version of this geared rig soon.

뼈대이건 워커이건 제가 디자인한 제품은 완성 전에 항상 프로토타입 단계를 거칩니다. 요즘에는 디지털 기술이 워낙 발전해 제가 디자인한 제품의 모습을 컴퓨터 모니터에서 캐드를 통해 미리 볼 수 있습니다. 하지만 제품의 종류에 따라서는 실물을 직접 손으로 만들어보는 것이 더 효율적일 때가 있습니다. 복합적인 움직임이 들어가는 제품의 경우에는 특히 더 그렇죠.

위 사진은 2012년에 만든 워커의 컨셉용 프로토타입입니다. ‘워커’란 스톱모션에서 캐릭터를 지지하고, 캐릭터가 걷고 뛰고 나는 액팅을 표현하기 위해 사용하는 장비입니다. 해외에서는 워커라는 단어를 사용하지 않고 주로 리그(rig)라는 명칭으로 불립니다.

이제까지 현장에서 써왔던 워커는 구조적으로 문제가 많았습니다. 워커의 만듦새가 굉장히 초보적이면서 허술했고, 정밀도나 가공 마무리 측면에서도 지적할 만한 결점이 수두룩했기 때문이죠. 사실 워커 자체는 그렇게 복잡한 메커니즘이 필요한 것은 아니지만, 막상 제작하려면 생각보다 까다롭습니다. 워커가 퍼펫의 하중을 꾸준히 견디면서 부드러운 움직임을 만들어낼 수 있도록 제작해야 하기 때문입니다.

지금까지 여러 스튜디오에서 제게 위와 같은 스타일의 워커 제작을 요청한 적이 있습니다. 그럼에도 제작하지 않은 이유는 아무래도 예산 문제가 크다고 할 수 있습니다. 앞에 언급한 것처럼 기존 워커의 여러 가지 오류를 수정하고 안정적인 움직임이 구현되도록 하려면 시간과 노력이 생각보다 많이 투입될 수밖에 없는데, 주문 수량도 그리 많지 않거든요.

이런 이유로 워커 주문을 받지 않고 있었는데, 2012년 영국 국립영화학교(NFTS)의 작품에 참여하면서 워커를 제작하게 되었습니다. NFTS는 지속적으로 거래해온 클라이언트이기도 했고, 또 개인적으로 잘 알고 있던 친구의 작품이라 참여 결정이 어렵지 않았습니다. 하지만 무엇보다도 이 작품의 워커를 제작하기로 한 가장 큰 이유는 당시 워커에 필요했던 기능 자체가 딱 정해져 있고 단순 명확했기 때문이죠. 위 사진은 그 때 만들었던 프로토타입입니다.

당시 만들었던 워커의 메커니즘과 데이터를 바탕으로 올해에는 새로운 워커를 디자인해 제작했습니다. 애니메이터의 액팅을 잘 보조하여 보다 정교하고 부드러운 움직임을 구현할 수 있도록 설계하였습니다. 이 새로운 워커는 몇 주 전부터 현장에 투입되어 애니메이터들이 사용하고 있습니다.

위 사진의 2012년 버전 프로토타입이 2017년에 어떻게 탈바꿈했는지는 블로그를 통해 곧 공개하겠습니다.

작업을 위해 재가공하고 있는 기어를 모아놓고 보니 마치 컵케익같이 생겼더라구요. 그래서 한 컷. 이래저래 올 한해 너무 바쁜데 이런 여유라도 없으면 금방 지쳐버릴 듯합니다. 기어를 사용하는 워커 제작은 서로 간의 움직임과 힘의 크기를 잘 따져서 만들어야 합니다. 기어 워커는 항상 하는 일이 아니어서 말처럼 그리 쉽지 않더군요.

벌써 두 달째 작업 중인데 열 몇 개 밖에 못 만들었네요. 일은 더디고 다음 달 다른 스케줄은 잡혀있고, 공장은 작업량의 한계치를 이미 넘긴 상태입니다. 이번 워커 작업만 마무리하면 숨쉬기가 좀 나아지길 바라면서 작업대 위에 놓여 있는 기어 사진을 이쁘게 찍어봅니다.

 

I’ve made these tie downs for one stop-motion animation studio a couple years ago. The studio wanted to use wire armatures with small and thin feet. If you use these customized tie downs, there is no need to file down standard nuts. You can save your time and energy while getting your characters very small feet.

타이다운(Tie-down)이란 스톱모션 애니메이션 촬영에서 인형을 세트 위에 고정시키기 위한 방식, 그리고 그 고정용 부품을 일컫는 말입니다. 위 사진은 알루미늄 철사(혹은 알사) 뼈대의 타이다운으로 사용되는 주문제작 너트입니다.

알사 뼈대를 제작할 때 가장 널리 사용되는 타이다운은 철물점에서 파는 기성품으로 나오는 규격 너트입니다. 그러나 규격 너트에는 알루미늄 철사를 감을 수 있는 측면 홈이 없기 때문에, 수작업을 통해 이 홈을 일일이 만들어 주어야 합니다. 작은 캐릭터에 사용되어야 하는 소형 너트는 이 홈조차도 깊게 팔 수 없습니다.

그래서 이러한 규격 너트를 단단히 고정시키려면 에폭시 퍼티를 사용해야 합니다. 그런데 이렇게 되면 캐릭터 발의 부피가 커질 수밖에 없습니다. 이러한 단점에도 규격 너트는 가장 저렴하고 구하기 쉬운 타이다운입니다.

위 부품 제작을 의뢰한 쇼타임 스튜디오는 금속관절뼈대를 주문할 수 없을 정도로 시간이 촉박한 스톱모션 광고 작업을 많이 합니다. 그래서 특별한 움직임을 위한 관절 부분을 제외하고는 인형 뼈대의 대부분이 알루미늄 철사입니다.

쇼타임 측에서는 평소 인형 제작 시에 두 가지를 고민했다고 합니다. 바로 제작 속도와 인형 발의 크기였습니다. 인형의 다른 부분은 철사 굵기 조절로 얇게 만들 수 있지만, 발은 그게 쉽지 않기 때문입니다. 작은 캐릭터의 경우에는 규격 너트를 사용한 탓에 몸집에 맞지 않는 큰 발을 가지게 되었죠. 또한 타이다운이 포함된 발을 제작하는 데에도 시간이 너무 오래 걸렸습니다.

쇼타임은 고민하던 끝에 규격 너트를 사용하지 않고 제게 알사 뼈대용 타이다운 너트 제작을 의뢰했습니다. 쇼타임 같은 상업 스튜디오는 적은 수의 인력으로 다수의 스톱모션 광고 작업을 빠르게 진행하기 때문에 시간 대비 효율은 수익과 직결됩니다. 쇼타임 대표인 김준문 감독은 타이다운 너트 제작을 통해 작업 시간 단축과 인형 발의 크기 축소를 동시에 할 수 있다고 보았습니다.

이 타이다운용 주문제작 너트는 심플한 디자인이지만, 공개되자마자 전 세계 많은 업계 친구들의 관심을 받았습니다. 쇼타임 스튜디오 또한 이 너트를 타이다운으로 잘 활용하고 있습니다. 김준문 감독은 알사 뼈대 제작 속도가 전에 비해 많이 빨라진 데다 평평하고 얇은 형태의 발을 만들 수 있어 캐릭터 디자인의 폭이 훨씬 더 넓어졌다고 말합니다.

단순한 디자인지만 기능에 충실한 커스텀 너트. 제가 만든 부품 중 가장 미니멀하게 보이지만, 그 효용만큼은 복잡한 부품들에 못지 않습니다.

Below is a finger of a tiny hand armature I made last year for one studio in the UK. I used H-shaped parts for this armature. This H-shaped part is the thinnest one I’ve ever made. Its edges are less than 1 mm thin.

지난 포스트에서 손톱 위에 놓인 H 모양의 작은 부품을 보여드린 적이 있습니다. 위 사진은 그 부품을 조립한 사진입니다. 작년에 영국의 한 스튜디오의 의뢰로 작업한 작은 손 뼈대에 들어가는 손가락 부분이죠. 이 뼈대에서 가장 얇은 부분의 두께는 1mm도 채 되지 않습니다.

대개 이렇게 작은 경첩관절은 얇은 금속판을 두 개 잘라 서로 단순하게 겹쳐지도록 만듭니다. 그렇지만 저는 부품끼리 정교하게 결합되도록 디자인을 한 다음, 엔드밀로 필요한 부품 하나하나의 형상을 가공합니다. 그렇게 만들어진 부품을 조립하면 위와 같은 사진의 뼈대가 나오는 겁니다.

2000년대 초는 한참 제 스타일의 뼈대를 테스트하던 시기였습니다. 솔직히 그 당시만 해도 이런 작은 사이즈는 엄두를 내지 못 했습니다. 작은 뼈대일수록 제작 난이도가 굉장히 높아지기 때문입니다.

한 번은 미국의 한 스튜디오에서 총 길이 10센티 정도의 관절뼈대를 주문받은 적이 있습니다. 한 달 정도 작업하다가 도저히 그 쪽에서 원하는 두께를 정확히 맞출 수 없어서 포기했었죠. 주문한 스튜디오에게 미안하기도 하고 자존심도 많이 상해서 그 동안 작업한 뼈대를 전부 무료로 미국에 보냈습니다. 그리고 약 1년간 작고 얇은 뼈대만 테스트했었죠.

그때 이후로 꽤 오랜 시간이 흘렀습니다. 저는 위 사진을 볼 때마다 여러 가지 생각이 듭니다. 참으로 나도 이 업계에서 오래 버티고 있구나라는 생각, 그리고 더 이상 못 만들 뼈대가 없겠구나 하는 생각 등등 말이죠. ㅎㅎ

위 영상은 한국에도 잘 알려진 벨기에 맥주 브랜드 레페의 광고 캠페인입니다. 시간을 다루는 스톱모션 애니메이션 작업에 슬로우 타임이라는 레페 광고의 컨셉이 너무나도 잘 어울리는 듯합니다.

퀘이 형제가 민들레 홀씨를 핀셋으로 하나씩 떼어내면서 애니메이팅하는 장면을 보고 있자면, 대단하다는 생각밖에 들지가 않네요. 퀘이 형제의 나레이션을 통해 그들이 가지고 있는 애니메이션과 시간에 대한 개념을 엿볼 수 있습니다. 짧은 영상임에도 이 광고는 심오한 내용을 담고 있는 것 같습니다.

 

“The first time that we really began to look closely at the notion of time was by the animation. Because with animation when you’re filming every frame is one twenty-fourth of a second. 24 frames makes one second, so you’re making 24 movements, isolated movements. So right away, you’re, you’re slowing down time by the very nature of the animation technique. …

…but then we come back to the studio and you come up with these doors. You know that this space is hallowed space where time stops. Right away, you understand that this is where time gets severed and it’s opened up.”

 

2016년 여름 퀘이 형제가 일본 순회전시를 시작한다는 소식을 전해 왔습니다. 도쿄 인근에서 열리는 첫 전시의 오프닝에 초청한다는 말에 여름휴가도 보낼 겸 일본으로 떠났습니다. 일본에서 유쾌한 시간을 보내고 귀국해 그들과 안부를 주고받던 중에 인터넷에서 이 광고 캠페인을 발견하게 되었죠.

그런데 이 광고 영상을 보다가 보니 퀘이 형제의 차기 작품에 사용될 금속관절뼈대(armature)가 등장하더군요. 깜놀했습니다. ^^; 이 광고 영상을 발견했을 당시는 제가 퀘이 형제의 프로젝트에 뼈대 전문가로 참여해 의뢰받은 뼈대를 모두 완성하고 영국으로 발송한지 한 달도 안 된 시점이었습니다. 사실 금속관절뼈대는 인형의 내부에 들어가 인형을 지지하는 역할을 맡고 있기 때문에, 이렇게 외부에 노출이 되는 것은 상당히 이례적인 일입니다. 제 관절뼈대가 깜짝 공개되어 놀라기는 했지만, 광고에 멋지게 등장하니 그것도 나름 뿌듯하네요.

광고 영상을 통해서 2016년 상반기에 열심히 작업한 결과물을 보고 있자니 감회가 새로웠습니다. 퀘이 형제의 프로젝트 참여는 20년이 다 되어 가는 제 금속관절뼈대 전문가(armature specialist) 경력에 아주 의미 있는 작업이었습니다. 퀘이 형제가 제 관절뼈대를 알게 된 것은 2004년 멕시코 여행에서 들른 스튜디오에서였습니다. 그렇게 인연이 맺어져 올해로 13년째 퀘이 형제의 프로젝트에 참여하고 있습니다.

퀘이 형제와 함께하는 작업에는 특별한 무엇인가가 있습니다. 상업 프로젝트와는 많이 다른 무게감을 느낄 수 있죠. 이런 묵직한 무게감 덕에 언제나 열정을 가지고 작업을 합니다. 물론 일을 하다보면 지칠 때도 있지만, 그들의 창조적인 프로젝트에 신선한 자극을 받고, 제 뼈대 작업에 대해서도 새로운 시각으로 고민하게 됩니다.

위의 광고 영상에서 살짝 보이는 관절뼈대의 손 부분도 퀘이 형제의 프로젝트에서 자극을 받아 치열하게 고민한 결과물입니다. 이 뼈대의 손을 만들면서 제가 가진 제작 리소스와 노하우를 모두 쏟아부었습니다. 이번 퀘이 형제 프로젝트를 통해 만든 관절뼈대 결과물 가운데 미적 기준에서나 완성도면에서나 가장 마음에 드는 작품이 바로 이 손입니다. 퀘이 형제도 손 뼈대를 정말 만족스러워하더군요. 그들이 이번에 내놓는 스톱모션 작품에서는 제가 만든 손 뼈대가 고스란히 노출된다고 합니다. 나중에 퀘이 형제의 스톱모션이 개봉되면 그 때 거기에 사용된 뼈대 이야기를 해드리겠습니다.

This is the chest part of the armature I made for a stop-motion animation TV series. It’s almost the size of a thumb nail. It seems a bit ridiculous when I think of how little such parts are, compared to the size of the enormous machines I use.

작년 겨울부터 지금까지 TV 시리즈 제작 프로젝트에 참여하고 있습니다. 위 사진은 바로 이 프로젝트에 사용될 금속관절뼈대의 바디 부분입니다. 딱 보기에도 손톱만큼 작은 크기입니다. 사실 제가 뼈대 제작을 시작한 17년 전만 하더라도 이런 사이즈는 제작할 엄두도 내지 못했습니다. 저렇게 작은 부품을 완성해서 손바닥에 올려놓고 보고 있으면 헛웃음이 납니다. 이런 부품을 만드는 데 사용하는 기계의 크기에 비해 결과물이 너무나도 작기 때문입니다. 제가 사용하는 기계들 중에는 높이 2.5m, 길이 3.5m에 달하는 것도 있습니다.

그런데 저는 왜 이렇게 작은 부품을 만들고 있는 걸까요? 그건 바로 이 부품이 메인 캐릭터에 들어가기 때문입니다. 사실 이렇게 작은 캐릭터에는 와이어 뼈대를 사용할 때가 많은데요. 이 캐릭터는 주요 등장인물 가운데 하나인데다 움직임이 많습니다. 그래서 스튜디오에서 와이어 뼈대보다는 내구성이 더 강한 금속관절뼈대를 쓰겠다는 판단을 내린 것이죠.

일반인들은 작은 게 더 만들기 쉽지 않나 하고 생각할지 모릅니다. 하지만 관절뼈대 제작에서는 전혀 그렇지 않습니다. 관절뼈대의 기본 기능을 구현하기 위해서는 모든 관절의 압이 정확하게 볼트로 조절되어야 하며, 애니메이팅 중에도 나사 부분은 최대한 풀리지 않아야 합니다. 별 게 아닌 것처럼 보일지 모르지만, 수십만 번의 움직임을 가정하고 뼈대를 만들어야 하는 제게는 꼭 해결해야 하는 과제입니다. 일반적으로 가장 많이 사용되는 크기의 관절에 대한 노하우를 축적하는 데에만 최소 5년 이상의 시간을 들여야 했습니다.

이렇게 작은 금속관절은 뼈대의 기본 기능을 구현하려면 정밀하게 가공해야 하는데, 이게 또 정말 어려운 작업입니다. 가공할 수 있는 공간이 절대적으로 부족하기 때문이지요. 1mm도 채 안 되는 공간에서 정밀 가공을 한다는 것이 생각보다 쉽지 않습니다.

다행히 한달 넘게 작업을 하면서 몇 년 전 만든 관절보다 더 균형 잡힌 소형 사이즈 관절을 만들었습니다. 이번에 제가 만든 작은 금속관절뼈대들은 이제 곧 인형으로 완성되어 무대에 데뷔할 예정입니다.