THIS IS COUNTER BORING!

카운터 보링(counter boring)은 나사의 머리를 가공면 안으로 넣을 수 있도록 구멍을 파는 자리파기 가공을 말합니다. 이렇게 하면 나사의 머리가 밖으로 튀어나오지 않죠. 이 명칭이 어렵게 느껴질 수 있는데, 사실 고도의 복잡한 가공은 아닙니다. 그냥 필요에 맞게 사용하는 일반적인 가공 방식이죠. 제 뼈대에서는 부품에 따라 꼭 필요한 자리에 카운터 보링이 적용되어 있습니다.

위 사진은 초소형 뼈대에 들어가는 관절의 부품입니다. 관절 부분을 최대한 얇게 만들기 위해 카운터 보링으로 가공했죠. 우리 쪽 동네에서는 이렇게 작은 면적과 두께를 가진 부품에 카운터 보링을 해야지 기계 좀 만진다 하는 소리를 듣습니다.

일전에 페이스북 댓글에서 유럽에 있는 어떤 분이 관절뼈대의 수준을 가늠하는 기준으로 카운터 보링을 언급했는데요. 그 댓글을 읽고 어이가 없었습니다. 엄청나게 복잡한 가공 방식도 아닌데 뭔가 굉장히 대단한 것처럼 얘기를 하니까요. 제게는 그저 필요에 맞게 사용하는 평범한 가공 방식일 뿐입니다.

올해 제 작업은 마치 롤러코스터를 타는 것 같네요. 극단적으로 다른 크기의 관절뼈대를 번갈아 가면서 작업하고 있으니까요. 지난달에는 10cm도 안 되는 키에 얇은 팔 다리를 가진 소형 캐릭터의 뼈대 작업을, 지난주에는 키가 50cm인 대형 캐릭터의 뼈대 작업을 끝냈습니다. 이번에는 다시 키가 6cm 정도 되는 초소형 캐릭터의 뼈대 작업을 위해 기계를 세팅하며 작업하고 있죠. 위 사진은 그 뼈대의 부품입니다.

스톱모션 작가가 상상력을 구현할 수 있도록 뼈대를 통해 움직임을 만드는 것이 관절뼈대 제작자로서의 제 역할인데요. 하지만 일반적인 공장 시스템의 관점에서 보면 뼈대 제작은 극악의 비효율성을 자랑합니다. 수억이 넘는 고가의 기계를 여러 대 사용하는 데다 세밀한 수작업 가공 공정까지 들어가니까요.

이런 상황에서 현존하는 기술과 엔지니어링의 한계를 뛰어넘는 작가의 상상력까지 더해지는 작업의 경우에는 난이도도 급상승하게 됩니다. 일반적인 크기와는 다른, 초소형 뼈대나 대형 뼈대를 만들려면 한정된 시간 안에 최대한 많은 연구와 테스트를 진행해 새로운 솔루션을 찾아내야 하죠. 20년이라는 관절뼈대 제작 경력을 갖고도 그리 쉽지만은 않은 일입니다.

위 사진은 현재 참여 중인 TV 시리즈 시즌 2에 나오는 한 메인 캐릭터의 발입니다. 키가 50cm나 되는 큰 캐릭터인데, 이러한 대형 뼈대도 초소형 뼈대만큼이나 작업이 까다롭죠. 시즌 1 프로젝트에서도 똑같은 캐릭터의 뼈대를 제작한 바 있지만, 한 번 해본 작업이라고 해서 더 쉬워지는 건 아닙니다. 오히려 이전 뼈대와의 동일성을 고려해야 하기 때문에 더 골치가 아프죠. 수작업이 굉장히 많이 필요한 작업이거든요.

시즌 1 프로젝트 작업에서는 이 캐릭터와 다른 캐릭터 간에 상체 부품을 공유할 수 있도록 가슴 쪽부터 만들었습니다. 캐릭터들이 비슷비슷한 크기이면 가능한 일이죠. 그러나 이번 시즌 2 프로젝트에서는 뼈대 작업 의뢰를 받은 캐릭터들 사이에 크기 차이가 너무 커서 공유할 수 있는 부품이 아예 없습니다. 그래서 맨 밑부분부터 차근차근 만들어 올라가기로 했습니다.

이번 프로젝트에 들어가기 전에는 김진만 감독의 작품에 들어갈 주인공 뼈대 작업을 마쳤습니다. 한국 인디 스톱모션계의 대표 작가인 김 감독과는 두 번째 작업이었죠. 난이도가 높은 아이 캐릭터의 관절뼈대라 제작 기간만 3주나 걸릴 정도였습니다. 그 작업도 쉽지 않았는데 이번에도 정말 만만치 않네요. 연휴가 막 끝나서인지 작업 속도도 느립니다. 하루 동안 작업한 양이 저 정도니까요. 내일은 속도를 더 올려야겠습니다.

This is the final version of my armature created last year for “Dancing Frog”, a Korean stop-motion short by Jinman Kim. Director Kim is currently making another animated short titled “A Cursed Boy” this year. I completed making a new armature yesterday for this whole new film. I’m going to share this thin, tiny armature work once the film gets released later this year.

김진만 감독의 새로운 단편 <저주 소년(가칭)>에 사용될 관절뼈대 작업을 이제 막 끝냈습니다. 김 감독은 한국 독립 스톱모션을 대표하는 작가로, 대표작인 <소이연과 <오목어>로 국내외 유명 영화제에서 수상한 바 있는데요. 이번에는 어떤 멋진 작품이 나올지 기대가 됩니다. 위 사진은 지난해 공개된 김 감독의 <춤추는 개구리>에 들어간 관절뼈대의 최종 버전입니다.

https://youtu.be/bLPY-IU56tc?si=c3eJ3L2Lc-KAoOUi

작은 뼈대에 삽입 될 볼부품 만들기

#관절뼈대, #스톱모션애니메이션, #뼈대부품, #휴가가필요해, #stopmotion #armature, #이렇게까지할일인지

 

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영국 스튜디오에서 의뢰받은 얼굴 움직임을 위한 부분 뼈대 사진입니다. 프로토타입 제작 과정 중 두 번째 버전이구요. 보통 제작 과정은 미완성 상태라 거의 공개하지 않았습니다. 타인에게 제 고민의 흔적을 보여주는 것이 익숙지 않아서 말이죠.

모든 최종본은 프로토타입 단계를 거치고, 다시 기계적인 해석을 통해 마무리합니다. 사진에서 보다시피 완성본의 깔끔함과는 다르게 그 이면의 과정은 거칠고 투박합니다. 위 사진의 버전 이후 다섯 가지 프로토타입을 더 만들었습니다.

이렇게 수공과 기공을 사용해 힘들게 여러 가지 테스트 버전을 만드는 이유가 있습니다. 스톱모션 뼈대 제작에 있어 이 과정은 캐릭터의 움직임을 분석하고, 움직임의 특성에 맞게 기술적인 해석을 하는 과정이기 때문입니다.

김우찬 감독의 작업 손과 힙부품

위의 사진은 김진만 감독의 신작 단편 <춤추는 개구리 Dancing Frog>에서 주인공 뼈대에 들어가는 힙 부분입니다.

작업하다 보면 가끔 악에 받쳐 완성할 때까지 부품과 씨름하는 경우가 생깁니다. 이 힙 부분을 만들 때도 정말 진이 빠졌죠. 차라리 좀 더 작은 크기의 볼로 이걸 만들었으면 더 수월했을 테지만, 몇 가지 이유로 사진에 보이는 크기의 볼을 사용해야만 했습니다.

하지만 김 감독의 작품을 보니 이런 고생을 한 것도 정말 보람이 있더군요. 이 작품에서 뼈대 제작자의 의도를 뛰어넘는 감독의 애니메이팅 실력에 깜짝 놀랐죠. 실력을 발휘한 김진만 감독님 고생하셨습니다!👏👏

2016년 초봄, 두 가지 다른 버전의 손 관절뼈대를 만들었습니다. 실험적인 스톱모션으로 유명한 퀘이형제 작품에 들어가는 30cm 정도의 휴머노이드 뼈대에 장착될 손이었죠. 위의 이미지는 여러 테스트를 끝내고 마무리될 즈음에 기록으로 남긴 것입니다.

사진 속 연필과 손 관절뼈대와 비교해 보면 대충의 사이즈를 가늠할 수 있을 겁니다. 30cm 키를 가진 관절뼈대에 적당한 비율의 손인지라, 크기가 작을 뿐만 아니라 두께도 1mm도 채 안 되는 부분이 있을 정도로 얇습니다.

뼈대를 제작하다 보면 기계로 가공할 수 있는 한계치에 근접하는 경우가 종종 있습니다. 위 사진 속의 손 관절의 경우가 그렇습니다. 게다가 이번 작업은 손의 입체적이고 정교한 움직임을 아주 작은 공간에 집약시키는 게 관건이어서 좀 애를 먹었습니다.

20년 가까이 뼈대를 만들다 보니 퀘이형제를 위한 손 관절뼈대처럼 기억에 남는 뼈대가 꽤 있습니다. 다행히도 이번 작업은 복제본을 만들었지만, 다른 프로젝트에서는 그렇지 못한 경우가 대부분입니다.

클라이언트가 주문한 수량에 맞춰 제작한 관절뼈대 최종본은 바로 애니메이션 프로젝트에 실제로 사용됩니다. 스톱모션 작품의 제작 과정에서 초반에 뼈대가 완성되어야 다른 작업을 본격적으로 시작할 수 있기 때문에, 뼈대 작업은 언제나 촉박한 스케줄에 쫓기는 편입니다. 그런데다 제작 시간도 많이 드는 터라 여벌의 복제본을 만들기란 여간 힘든 것이 아닙니다.

그래서 100편 이상의 프로젝트에 참여하면서 제가 현재 소장하고 있는 뼈대 복제본의 수는 손에 꼽을 정도입니다. 경력상 큰 의미가 있는 프로젝트의 뼈대 중 일부만 복제본을 만들어 보관하고 있습니다. 그러다 보니 주변 지인들이 제게 전시회를 하면 어떨까 하는 제안을 할 때마다 곤혹스러운 마음이 먼저 들었죠. 전시에 필요한 작품 수를 채우기 위해 다시 복제본을 제작할 생각을 하니 너무 막막했거든요.

몇 달 전 지인에게 전시회 얘기를 또 들었습니다. 무관심했던 이전과는 달리 그 가능성에 대해서 고민을 해보았죠. 이제 반백이 넘은 나이가 되면서 제가 이제껏 해 온 작업들을 한번은 정리해 보고 싶다는 욕심이 조금씩 생기기 시작하나 봅니다.

초창기 우찬 모듈 뼈대의 디테일 뷰입니다.

클레이 애니메이션의 거장 아트 크록키의 프로젝트를 비롯해

많은 해외 작업에 사용된 관절뼈대 형태입니다.

위의 이미지는 워커를 위해 만든 부품 사진입니다.  몇 주간 계속하고 있는 작업이기도 하지만 최근에 금속가공에 관한 말도 안 되는 소리를 들어서 겸사겸사 이 이미지를 올립니다. 카운트보링은 볼트의 머리가 가공면 위로 돌출되지 않게 하기 위해 홈을 파는 작업을 말합니다.

위 사진의 부품에 보이는 둥근 홈을 파는 가공을 일컫는 기술적인 용어입니다. 해외 어떤 분이 이걸 무슨 대단한 기술처럼 말하더군요. 이 기술이 마치 뼈대의 고급 기종과 저급 기종을 나누는 것처럼 말이죠ㅎㅎ. 정말 말도 안 되는 생각입니다. 카운터 보링은 필요에 따라 사용하는 단순 테크닉입니다.

예전 한 스튜디오에서 만들었던 몇천 원짜리 청계천표 조인트에도 카운트 보링이 나 있습니다. 그게 그리 고급스러운 기술이라면 그 조인트가 볼을 다 갉아 먹고, 압이 들어가지 않을 정도로 휘는 것은 어떻게 설명하겠습니까?. 단순히 어떤 기술을 사용했다는 사실이 좋은 뼈대와 나쁜 뼈대를 구분 짓지는 않습니다. 사실 이런 구닥다리 선입견은 우리나라에도 있었습니다. 한 20년 전에 말이죠.

카운트 보링은 단순 테크닉인지라 필요할 때 사용하면 됩니다. 인형을 만들다 보면 특정 재질로 인형을 만들거나 피부를 얇게 만들어야 하는 경우가 생깁니다. 그러면 카운트 보링으로 조인트 면의 높이와 볼트 대가리의 높이를 비슷하게 맞추면 인형제작과 내구성에 도움이 됩니다.

개인적으로 뼈대 조인트에 카운트 보링을 넣는 것을 그다지 좋아하지 않습니다. 특히 우리나라에 사용하는 뼈대일 경우에는 말이죠. 이것은 저의 경험치이기도 하지만 작업장의 다른 엔지니어들의 공통적인 의견이기도 합니다. 이유는 기회가 되면 말씀드리겠습니다.

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