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귀여운 냥이 ‘달자’로 심쿵을 불러일으키는 한율의 달빛유자 두번째 광고가 공개되었습니다. 스톱모션 제작은 콤마스튜디오가, 퍼펫의 관절뼈대 제작은 제가 담당했죠.

첫 번째 달빛유자 광고에서도, 이번 광고에서도 느낄 수 있는 점은 바로 콤마스튜디오의 자신감입니다. 광고 작업은 대개 주어진 시간 안에 빠르게 제작하는 것이 관건인데요. 그래서 스톱모션으로 광고를 만들 때는 일정을 맞추기 위해 큰 동작 위주로 작업하게 됩니다.

그런데 스톱모션 광고에서 이렇게 디테일한 동작까지 세세하게 표현하고 있다는 건 그만큼 자신감이 있다는 거죠. 뛰어난 실력과 현장 컨트롤 능력을 갖췄다는 말이니까요. 퍼펫의 동선부터 미세한 표정의 변화 하나하나까지 잡아내는 표현력. 유튜브 댓글만 봐도 사람들이 ‘달자’에게 얼마나 매력을 느끼는지 알 수 있죠.

 

 

2000년 전후로 우리나라에서 갑작스럽게 스톱모션 붐이 일었던 적이 있습니다. 우후죽순 생겨난 스튜디오들이 각자 국내 최고라는 수식어를 내세우면서도 정작 본연의 실력을 작품으로 제대로 보여준 곳은 거의 없었죠.

그런데 콤마스튜디오의 최근 작업을 보면 이제 한국에도 제대로 된 제작 시스템과 마인드를 갖춘 스톱모션 스튜디오가 생긴 것 같아 기분이 좋습니다. 장편과 TV 시리즈 제작을 통해 다져진 탄탄한 실력이 일관된 제작 시스템 안에 고스란히 반영되어 콤마만의 색깔을 드러내고 있습니다.

퀘이 형제의 신작 <The Doll’s Breath>가 드디어 첫 선을 보입니다. 파리에서 지금 열리고 있는 에트랑쥬 영화제(L’Étrange Festival)에서 이번 주 수요일에 특별 상영으로 월드 프리미어를 진행한다고 합니다. 이 작품은 우루과이 작가인 펠리스베르토 에르난데스(Felisberto Hernández)의 소설 <수국(The Hortensias)>에서 영감을 받았다고 하네요.

이 작품의 프로듀서 중 한 명은 바로 우리에게 <인셉션>과 <인터스텔라>로 유명한 크리스토퍼 놀란 감독입니다. 퀘이 형제의 덕후인 놀란 감독은 2015년 다큐멘터리 를 감독 및 제작하여 놀라움을 선사했죠. 헐리우드의 스타 감독이 대중성이라고는 1도 찾아볼 수 없는 쌍둥이 형제의 미스터리한 세계를 화면에 담았습니다. 전혀 어울릴 법하지 않은 세 사람의 만남 자체만으로도 영화계에서는 화젯거리였습니다.

퀘이 형제는 스톱모션 장르를 이용해 몽환적이고 상징성이 가득한 초현실적 영상을 만들어온 작가입니다. 칠순이 넘은 나이에도 스톱모션 애니메이션, 일러스트레이션, 광고, 뮤직 비디오, 프로덕션 디자인 등 다양한 분야에서 여전히 왕성한 작업을 하고 있죠. (레페 맥주의 광고 모델이기도 했습니다. ㅎㅎ)

BFI(영국영화협회)에서는 퀘이 형제의 전작을 감독 콜렉션 DVD로 출시한 바 있습니다. 또 MoMA(뉴욕현대미술관)에서는 2013년에 퀘이 형제의 스톱모션 세트, 퍼펫, 영상, 설치 작품, 일러스트레이션, 포스터, 사진 등으로 전시를 진행했습니다. 지금은 세계 각지를 순회하며 전시가 열리고 있죠. ( 모마전시 참고 링크 : https://www.moma.org/calendar/exhibitions/1223 )

퀘이 형제의 영상 작품은 작가주의적인 색채가 매우 강한데요. 기괴하고 난해하면서도 왠지 모를 호기심과 공포감을 자극하는 영상으로 전 세계에 충성도 높은 매니아층을 형성하고 있죠. 전설의 얼터너티브 록 밴드 너바나(Nirvana)의 커트 코베인도 퀘이 형제 덕후였다고 합니다. 뮤직 비디오 작업을 퀘이 형제에게 의뢰했다가 거절당했다는 얘기를 코베인이 직접 한 적도 있다고 하죠.

이번 <The Doll’s Breath> 월드 프리미어는 이 작품에 참여한 스텝인 제게도 의미가 큽니다. 또 퀘이 형제의 팬으로서도 많은 기대가 되네요. 이런저런 일정 때문에 파리에 직접 가서 작품을 보기는 어렵지만, 한국에서나마 티모시와 스티븐에게 축하를 보내고 싶습니다.

THIS IS COUNTER BORING!

카운터 보링(counter boring)은 나사의 머리를 가공면 안으로 넣을 수 있도록 구멍을 파는 자리파기 가공을 말합니다. 이렇게 하면 나사의 머리가 밖으로 튀어나오지 않죠. 이 명칭이 어렵게 느껴질 수 있는데, 사실 고도의 복잡한 가공은 아닙니다. 그냥 필요에 맞게 사용하는 일반적인 가공 방식이죠. 제 뼈대에서는 부품에 따라 꼭 필요한 자리에 카운터 보링이 적용되어 있습니다.

위 사진은 초소형 뼈대에 들어가는 관절의 부품입니다. 관절 부분을 최대한 얇게 만들기 위해 카운터 보링으로 가공했죠. 우리 쪽 동네에서는 이렇게 작은 면적과 두께를 가진 부품에 카운터 보링을 해야지 기계 좀 만진다 하는 소리를 듣습니다.

일전에 페이스북 댓글에서 유럽에 있는 어떤 분이 관절뼈대의 수준을 가늠하는 기준으로 카운터 보링을 언급했는데요. 그 댓글을 읽고 어이가 없었습니다. 엄청나게 복잡한 가공 방식도 아닌데 뭔가 굉장히 대단한 것처럼 얘기를 하니까요. 제게는 그저 필요에 맞게 사용하는 평범한 가공 방식일 뿐입니다.

올해 제 작업은 마치 롤러코스터를 타는 것 같네요. 극단적으로 다른 크기의 관절뼈대를 번갈아 가면서 작업하고 있으니까요. 지난달에는 10cm도 안 되는 키에 얇은 팔 다리를 가진 소형 캐릭터의 뼈대 작업을, 지난주에는 키가 50cm인 대형 캐릭터의 뼈대 작업을 끝냈습니다. 이번에는 다시 키가 6cm 정도 되는 초소형 캐릭터의 뼈대 작업을 위해 기계를 세팅하며 작업하고 있죠. 위 사진은 그 뼈대의 부품입니다.

스톱모션 작가가 상상력을 구현할 수 있도록 뼈대를 통해 움직임을 만드는 것이 관절뼈대 제작자로서의 제 역할인데요. 하지만 일반적인 공장 시스템의 관점에서 보면 뼈대 제작은 극악의 비효율성을 자랑합니다. 수억이 넘는 고가의 기계를 여러 대 사용하는 데다 세밀한 수작업 가공 공정까지 들어가니까요.

이런 상황에서 현존하는 기술과 엔지니어링의 한계를 뛰어넘는 작가의 상상력까지 더해지는 작업의 경우에는 난이도도 급상승하게 됩니다. 일반적인 크기와는 다른, 초소형 뼈대나 대형 뼈대를 만들려면 한정된 시간 안에 최대한 많은 연구와 테스트를 진행해 새로운 솔루션을 찾아내야 하죠. 20년이라는 관절뼈대 제작 경력을 갖고도 그리 쉽지만은 않은 일입니다.

위 사진은 현재 참여 중인 TV 시리즈 시즌 2에 나오는 한 메인 캐릭터의 발입니다. 키가 50cm나 되는 큰 캐릭터인데, 이러한 대형 뼈대도 초소형 뼈대만큼이나 작업이 까다롭죠. 시즌 1 프로젝트에서도 똑같은 캐릭터의 뼈대를 제작한 바 있지만, 한 번 해본 작업이라고 해서 더 쉬워지는 건 아닙니다. 오히려 이전 뼈대와의 동일성을 고려해야 하기 때문에 더 골치가 아프죠. 수작업이 굉장히 많이 필요한 작업이거든요.

시즌 1 프로젝트 작업에서는 이 캐릭터와 다른 캐릭터 간에 상체 부품을 공유할 수 있도록 가슴 쪽부터 만들었습니다. 캐릭터들이 비슷비슷한 크기이면 가능한 일이죠. 그러나 이번 시즌 2 프로젝트에서는 뼈대 작업 의뢰를 받은 캐릭터들 사이에 크기 차이가 너무 커서 공유할 수 있는 부품이 아예 없습니다. 그래서 맨 밑부분부터 차근차근 만들어 올라가기로 했습니다.

이번 프로젝트에 들어가기 전에는 김진만 감독의 작품에 들어갈 주인공 뼈대 작업을 마쳤습니다. 한국 인디 스톱모션계의 대표 작가인 김 감독과는 두 번째 작업이었죠. 난이도가 높은 아이 캐릭터의 관절뼈대라 제작 기간만 3주나 걸릴 정도였습니다. 그 작업도 쉽지 않았는데 이번에도 정말 만만치 않네요. 연휴가 막 끝나서인지 작업 속도도 느립니다. 하루 동안 작업한 양이 저 정도니까요. 내일은 속도를 더 올려야겠습니다.

작은 뼈대에 삽입 될 볼부품 만들기

#관절뼈대, #스톱모션애니메이션, #뼈대부품, #휴가가필요해, #stopmotion #armature, #이렇게까지할일인지

얼마 전에 아마존에서 주문한 “Gumby Imagined” 책을 받았다고 말씀드렸는데요. 이 책을 대충 훑어보다가 뜻밖의 발견을 했답니다. 스튜디오의 스텝 명단에 제 이름이 들어가 있었던 거죠! 프로젝트에 스텝으로 참여하긴 했지만, 책에도 제 이름이 나올 줄은 생각지도 못했거든요. 활자로 인쇄된 제 이름을 보니 영상의 엔딩 크레딧과는 사뭇 다른 느낌이 들었습니다.

아트 클로키 프로덕션은 1960년대 미국에서 스톱모션으로 만든 TV 시리즈 “Davey and Goliath”로 큰 인기를 얻은 바 있는데요. 2000년대 초반에 이 시리즈를 토대로 장편 스톱모션 애니메이션을 만들었죠. 당시 저는 이 장편에 나오는 인간 캐릭터의 관절뼈대를 전담했습니다. 이때만 해도 아시아 출신의 관절뼈대 제작자가 미국 장편 스톱모션에 참여하는 건 전례가 없는 일이었어요. 이런 이유로 이 프로젝트는 제게는 뚜렷이 기억에 남는 작업이 되었습니다.

이 프로젝트의 막바지에는 작업에 참여한 전체 스텝의 사진이 언론에 공개된 적이 있는데요. 저는 지금처럼 한국에서 작업하고 있던 지라 그 사진을 함께 찍지는 못 했죠. 그런데 아트 클로키 프로덕션은 이때도 사진 캡션에 일부러 제 이름을 넣어 주었습니다. 저는 미처 생각치 못했던 부분이었는데 신경 써주니 고맙더라구요. 이러한 이름 기재 여부는 일면 사소한 문제인듯 보이지만, 스텝의 입장에서는 그 의미가 굉장히 크죠. 해당 프로젝트에 참여한 동료이자 담당 분야의 전문가로 인정을 받는다는 거니까요.

2000년대 초반은 한국에서 관절뼈대 제작을 단순한 제조업 정도로 취급하던 시절이었습니다. 관절뼈대는 사실 스톱모션 애니메이션이라는 장르가 성립하기 위한 핵심 요소인데요. 당시 한국의 스톱모션 업계에서는 관절뼈대 제작을 하나의 전문 분야로 인정하는 분위기가 아니었죠. 그저 청계천 철공소에 하청을 맡기면 된다고 생각했으니까요.

하지만 스톱모션 애니메이션에 대한 이해가 전무한 사람이 만든 관절뼈대는 그 한계가 명확했습니다. 게다가 금속 가공에 대해 알지 못하는 사람이 캐릭터 그림에 고작 관절 몇 개 그려넣고 뼈대를 디자인하고 제작했다고 말하는 것도 참 기가 막혔죠. 대충 찍어낸 부품으로 대량 생산한 기성품 뼈대를 주문제작 뼈대라고 주장하는 것도 어이가 없었습니다. 제가 만드는 주문제작 뼈대는 각각의 캐릭터에 맞는 맞춤 부품을 기계로 하나하나 직접 깎아서 만듭니다.

이렇게 관절뼈대 제작자에 대한 개념조차 제대로 서 있지 않았던 한국 상황에서 해외의 유명 스튜디오에게 전문성을 보유한 동등한 작업자로 인정을 받으니 기분이 참 좋았습니다. 이 프로젝트가 마무리되고 난 후에는 스텝으로 참여했던 한 애니메이터에게 좋은 관절뼈대를 사용하게 해줘서 감사하다는 메일도 받았었죠. 프로젝트에 참여한지 15년도 넘은 지금, 이 책을 들춰보다 제 이름을 발견하게 되니 다시금 이런저런 생각이 떠오르네요.

아트 클로키와 조 클로키에게 감사의 말씀을 전해드리고 싶네요. 두 분 모두 부디 좋은 곳에서 편히 쉬시길…

제가 최근에 참여한 화장품 광고입니다.

스톱모션은 전통적으로 동화적인 감성과 잘 어울립니다. 특히 천 질감을 사용하면 따스함의 표현이 더욱 두드러지는 듯합니다. 동유럽과 일본의 스톱모션이 그러했고, 최근 들어 펠트천 인형의 작품을 봐도 그렇습니다.

퍼펫애니메이션에 강한  <콤마스튜디오>가 이번 화장품 광고에서 스톱모션이 가진 동화적인 감성을 잘 증폭시켰습니다. 1분 정도(?!)의 광고이지만 세트의 크기에서 애니메이팅 표현까지 한국 최대의 스톱모션 스튜디오 <콤마>의 저력을 보여주는 광고 한편입니다.

김우찬 관절뼈대 콤마스튜디오 thinking hand

이번 주에 뜻밖의 소식을 접했습니다. 클레이 애니메이션 업계에서 전설로 일컬어지는 윌 빈튼 감독이 세상을 떠났다는 부고를요. 예전에 한국에 왔을 때 봤던 윌의 유쾌한 모습만 기억하고 있는 저에겐 참 충격적인 소식입니다. 오래 알던 친구를 잃는 건 정말 슬픈 일입니다..

제게 있어 윌은 오랜 친구이자 든든한 지원자였습니다. 제가 뼈대 작업을 시작한 초창기에 제 작업을 테스트해주고, 윌 빈튼 스튜디오에서 함께 일해보면 어떻겠느냐는 제안도 해주었죠. 윌이 제 작업을 좋아해준 덕에 그가 진행한 독립 프로젝트에도 두 차례 참여할 수 있었습니다.

윌과 그의 스튜디오는 전 세계에 클레이 애니메이션을 대중화하는 데 큰 기여를 했습니다. 윌 빈튼 스튜디오가 바로 그 유명한 라이카(Laika) 스튜디오의 전신이죠. 한국 스톱모션 업계에도 윌 빈튼과 그의 스튜디오가 끼친 영향은 대단합니다. 우리 업계가 형성되던 초창기에는 윌 빈튼 스튜디오의 작품을 참고하지 않은 곳이 없었죠.

사실 윌이 암으로 투병하고 있다는 사실은 10여 년 전에 들은 적이 있습니다. 그 당시에는 수술이 잘 되어 완쾌되었다고 했었는데, 그 이후에도 계속 치료를 받았던 모양입니다. 이제는 부디 좋은 곳으로 가서 편히 쉬시길..

윌 빈튼과 김우찬 클레이애니메이션 거장 클레이메이션 WillVinton_WuchanKim

윌의 한국방문, 술 한 잔 거나하게 걸치고 한 컷.

 

보토스 패밀리는 9월 20일에 드디어 방송됩니다

Comma Studio’s new TV series <Botos Family> will go on the air this month in South Korea. This stop-motion animation series features the lives of three naughty cats with their owner, Mr. A. This show has 54 episodes, with a running time of 3 minutes 30 seconds each. Thinking Hand Studio has made various types of rigs and armatures ranging from 5cm to 55cm for this project. 콤마스튜디오가 제작한 TV시리즈 <보토스 패밀리>가 곧 방송될 예정입니다. 반려묘인 보리, 토토, 모찌와 주인인 A씨가 함께 살면서 좌충우돌하는 일상을 재미있게 그려낸 스톱모션 애니메이션이죠. 러닝타임 3분 30초의 에피소드 54개로 구성되어 있습니다. Thinking Hand Studio는 이 프로젝트에서 5cm부터 55cm까지 다양한 형태의 관절뼈대와 리깅을 만들었습니다. #보토스패밀리 #botosfamily #콤마스튜디오 #commastudio #스톱모션 #stopmotion #tvseries #애니메이션 #armature #thinkinghandstudio #관절뼈대

게시: Thinking Hand Studio 2018년 9월 16일 일요일

Comma Studio’s new TV series <Botos Family> will go on the air this month in South Korea. This stop-motion animation series features the lives of three naughty cats with their owner, Mr. A. This show has 54 episodes, with a running time of 3 minutes 30 seconds each. Thinking Hand Studio has made various types of rigs and armatures ranging from 5cm to 55cm for this project.

위 영상은 콤마스튜디오에서 제작한 TV 시리즈 <보토스 패밀리>의 예고편입니다. 반려묘인 보리, 토토, 모찌와 주인인 A씨가 함께 살면서 좌충우돌하는 일상을 재미있게 그려낸 스톱모션 애니메이션이죠. 바로 이번 달인 9월 20일 목요일부터 매주 오후 5시 15분에 KBS 2TV를 통해 만날 수 있다고 합니다.

사실 보토스 식구들을 TV에서 만나는 건 이번이 처음은 아닙니다. 지난 5월 가족의 달을 맞이해 특집편으로 편집된 <보토스 패밀리>를 방송한 적이 있거든요. TV 시리즈에 들어갈 에피소드 가운데 몇 개를 골라 먼저 공개한 거죠.

이 특집편에서 보여준 스톱모션 애니메이션의 완성도는 놀랄 만했습니다. 본 방송에서도 이 정도의 수준이 유지된다면 <보토스 패밀리>가 한국 스톱모션 업계에 새로운 기준을 제시할 수 있을 거라 봅니다.

보토스 패밀리 Thinking Hand 관절뼈대

이렇게 수준 높은 애니메이션을 만든 콤마스튜디오는 이희영 감독과 양종표 감독이 대표를 맡고 있는 스톱모션 전문 제작 스튜디오입니다. 이 두 감독은 원래 우리나라 스톱모션 업계에 오래 몸담고 있던 작업자 출신으로 2009년 독립해 자체 회사를 설립했죠. 콤마의 제작 스텝 또한 우리 현장에서 잔뼈가 굵은 베테랑들이 많습니다.

스톱모션에서는 스텝들의 숙련도가 작업의 완성도에 미치는 영향이 굉장히 큽니다. 콤마스튜디오는 현장에서 아직도 현역으로 작업에 직접 참여하고 있는 두 감독과 실력 있는 스텝들 덕분에 TV 시리즈뿐만 아니라 광고와 장편 작품까지 다양한 작업을 진행해 왔습니다. 콤마는 우리나라에서 현재 유일하게 장편 스톱모션 애니메이션 제작에 참여한 경험이 있는 곳이죠.

스톱모션 애니메이션에서 제작 능력이 중요한 이유는 대부분의 작업이 수작업으로 이루어지기 때문입니다. 손에 익어야 작업을 잘 할 수 있는 게 당연하죠. 콤마스튜디오는 국내에서 경력 10년 이상의 스톱모션 제작 스텝을 가장 많이 보유하고 있는 스튜디오입니다.

하지만 작업에 영향을 미치는 것은 스텝들의 숙련도만은 아닙니다. 제작 환경도 굉장히 큰 부분을 차지합니다. 콤마의 제작 스튜디오는 그 크기만 약 300평으로, 미국의 중견 스톱모션 스튜디오와 맞먹는 규모라고 할 수 있습니다. 또한 3대의 모션 컨트롤 촬영장비(MCC), 레이저 커팅기, 3D 프린터까지 갖추고 있죠.

전 세계 애니메이션 시장에서 스톱모션이 차지하는 비중은 크지 않습니다. 게다가 한국 스톱모션 시장은 그 규모가 더 작죠. 그럼에도 불구하고 콤마스튜디오가 구축한 스톱모션 제작 시스템은 서구의 웬만한 스튜디오를 압도합니다.

우리나라의 열악한 스톱모션 환경에서 자력으로 생존한 스튜디오가 이만큼 성장한 것은 정말 대단한 일입니다. 게다가 이제는 TV 시리즈로 자체 콘텐츠까지 갖추게 되었습니다. 그래서 외국 스톱모션 업계 친구들에게 콤마스튜디오를 늘 자랑스럽게 소개하곤 합니다.

이제 콤마스튜디오가 지난 수년간 노력한 결실이 드디어 빛을 보게 됩니다. 한국의 실력 있는 스톱모션 스튜디오인 콤마스튜디오의 첫 TV 시리즈 <보토스 패밀리>를 많이 응원해 주시기 바랍니다.