Tag Archive for: animation

위 사진은 현재 참여 중인 TV 시리즈 시즌 2에 나오는 한 메인 캐릭터의 발입니다. 키가 50cm나 되는 큰 캐릭터인데, 이러한 대형 뼈대도 초소형 뼈대만큼이나 작업이 까다롭죠. 시즌 1 프로젝트에서도 똑같은 캐릭터의 뼈대를 제작한 바 있지만, 한 번 해본 작업이라고 해서 더 쉬워지는 건 아닙니다. 오히려 이전 뼈대와의 동일성을 고려해야 하기 때문에 더 골치가 아프죠. 수작업이 굉장히 많이 필요한 작업이거든요.

시즌 1 프로젝트 작업에서는 이 캐릭터와 다른 캐릭터 간에 상체 부품을 공유할 수 있도록 가슴 쪽부터 만들었습니다. 캐릭터들이 비슷비슷한 크기이면 가능한 일이죠. 그러나 이번 시즌 2 프로젝트에서는 뼈대 작업 의뢰를 받은 캐릭터들 사이에 크기 차이가 너무 커서 공유할 수 있는 부품이 아예 없습니다. 그래서 맨 밑부분부터 차근차근 만들어 올라가기로 했습니다.

이번 프로젝트에 들어가기 전에는 김진만 감독의 작품에 들어갈 주인공 뼈대 작업을 마쳤습니다. 한국 인디 스톱모션계의 대표 작가인 김 감독과는 두 번째 작업이었죠. 난이도가 높은 아이 캐릭터의 관절뼈대라 제작 기간만 3주나 걸릴 정도였습니다. 그 작업도 쉽지 않았는데 이번에도 정말 만만치 않네요. 연휴가 막 끝나서인지 작업 속도도 느립니다. 하루 동안 작업한 양이 저 정도니까요. 내일은 속도를 더 올려야겠습니다.

작은 뼈대에 삽입 될 볼부품 만들기

#관절뼈대, #스톱모션애니메이션, #뼈대부품, #휴가가필요해, #stopmotion #armature, #이렇게까지할일인지

 

Instagram에서 이 게시물 보기

 

Thinking Hand Studio(@thinking.hand)님의 공유 게시물

 

영국 스튜디오에서 의뢰받은 얼굴 움직임을 위한 부분 뼈대 사진입니다. 프로토타입 제작 과정 중 두 번째 버전이구요. 보통 제작 과정은 미완성 상태라 거의 공개하지 않았습니다. 타인에게 제 고민의 흔적을 보여주는 것이 익숙지 않아서 말이죠.

모든 최종본은 프로토타입 단계를 거치고, 다시 기계적인 해석을 통해 마무리합니다. 사진에서 보다시피 완성본의 깔끔함과는 다르게 그 이면의 과정은 거칠고 투박합니다. 위 사진의 버전 이후 다섯 가지 프로토타입을 더 만들었습니다.

이렇게 수공과 기공을 사용해 힘들게 여러 가지 테스트 버전을 만드는 이유가 있습니다. 스톱모션 뼈대 제작에 있어 이 과정은 캐릭터의 움직임을 분석하고, 움직임의 특성에 맞게 기술적인 해석을 하는 과정이기 때문입니다.

Tag Archive for: animation