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김진만 감독을 필두로 한 후무후무스튜디오에서 <먼지요정 후와 무>라는 제목의 신작 스톱모션 애니메이션 시리즈를 지난해부터 유튜브에 공개 중입니다. 이 시리즈는 2020년 한국콘텐츠진흥원의 ‘차세대 플랫폼 애니메이션 제작지원작’으로 선정된 작품입니다.

<먼지요정 후와 무>는 기본적으로 퍼펫 스톱모션 애니메이션입니다. 하지만 퍼펫 캐릭터 외에도 실제 사람과 동물까지 등장시키며 스톱모션 애니메이션에 실사 촬영을 결합하는 과감한 시도를 했죠. 이렇게 스톱모션의 태생적인 한계를 극복하고자 하는 실험 정신을 높이 평가하고 싶습니다.

여기에 천지영 공동감독이 참신한 아이디어를 바탕으로 창작한 귀여운 캐릭터와 동화적인 스토리 전개, 화면을 가득 채운 아기자기한 소품들에 김진만 감독의 디테일한 애니메이팅까지. 이 시리즈에는 연령을 불문하고 누구나 좋아할 만한 레트로 감성의 따스함과 포근함이 가득합니다.

대형 스톱모션 스튜디오에서조차 만만히 여길 수 없는 시리즈물을 독립 스튜디오에서 제작한다는 건 굉장히 힘든 일일 겁니다. 하지만 그럼에도 후무후무스튜디오는 한 달에 한 편씩 약 4~5분 분량의 에피소드를 유튜브에 꾸준히 공개하고 있습니다. 시리즈가 마무리되기까지 고된 작업이 되겠지만 후무후무스튜디오의 노력에 응원을 보냅니다.

<먼지요정 후와 무>는 제가 김진만 감독과 함께한 세 번째 작품입니다. 이번 캐릭터에 사용된 금속관절뼈대의 크기는 6센치 밖에 되지 않습니다.

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스톱모션 제작 : 콤마스튜디오

얼마 전에 아마존에서 주문한 “Gumby Imagined” 책을 받았다고 말씀드렸는데요. 이 책을 대충 훑어보다가 뜻밖의 발견을 했답니다. 스튜디오의 스텝 명단에 제 이름이 들어가 있었던 거죠! 프로젝트에 스텝으로 참여하긴 했지만, 책에도 제 이름이 나올 줄은 생각지도 못했거든요. 활자로 인쇄된 제 이름을 보니 영상의 엔딩 크레딧과는 사뭇 다른 느낌이 들었습니다.

아트 클로키 프로덕션은 1960년대 미국에서 스톱모션으로 만든 TV 시리즈 “Davey and Goliath”로 큰 인기를 얻은 바 있는데요. 2000년대 초반에 이 시리즈를 토대로 장편 스톱모션 애니메이션을 만들었죠. 당시 저는 이 장편에 나오는 인간 캐릭터의 관절뼈대를 전담했습니다. 이때만 해도 아시아 출신의 관절뼈대 제작자가 미국 장편 스톱모션에 참여하는 건 전례가 없는 일이었어요. 이런 이유로 이 프로젝트는 제게는 뚜렷이 기억에 남는 작업이 되었습니다.

이 프로젝트의 막바지에는 작업에 참여한 전체 스텝의 사진이 언론에 공개된 적이 있는데요. 저는 지금처럼 한국에서 작업하고 있던 지라 그 사진을 함께 찍지는 못 했죠. 그런데 아트 클로키 프로덕션은 이때도 사진 캡션에 일부러 제 이름을 넣어 주었습니다. 저는 미처 생각치 못했던 부분이었는데 신경 써주니 고맙더라구요. 이러한 이름 기재 여부는 일면 사소한 문제인듯 보이지만, 스텝의 입장에서는 그 의미가 굉장히 크죠. 해당 프로젝트에 참여한 동료이자 담당 분야의 전문가로 인정을 받는다는 거니까요.

2000년대 초반은 한국에서 관절뼈대 제작을 단순한 제조업 정도로 취급하던 시절이었습니다. 관절뼈대는 사실 스톱모션 애니메이션이라는 장르가 성립하기 위한 핵심 요소인데요. 당시 한국의 스톱모션 업계에서는 관절뼈대 제작을 하나의 전문 분야로 인정하는 분위기가 아니었죠. 그저 청계천 철공소에 하청을 맡기면 된다고 생각했으니까요.

하지만 스톱모션 애니메이션에 대한 이해가 전무한 사람이 만든 관절뼈대는 그 한계가 명확했습니다. 게다가 금속 가공에 대해 알지 못하는 사람이 캐릭터 그림에 고작 관절 몇 개 그려넣고 뼈대를 디자인하고 제작했다고 말하는 것도 참 기가 막혔죠. 대충 찍어낸 부품으로 대량 생산한 기성품 뼈대를 주문제작 뼈대라고 주장하는 것도 어이가 없었습니다. 제가 만드는 주문제작 뼈대는 각각의 캐릭터에 맞는 맞춤 부품을 기계로 하나하나 직접 깎아서 만듭니다.

이렇게 관절뼈대 제작자에 대한 개념조차 제대로 서 있지 않았던 한국 상황에서 해외의 유명 스튜디오에게 전문성을 보유한 동등한 작업자로 인정을 받으니 기분이 참 좋았습니다. 이 프로젝트가 마무리되고 난 후에는 스텝으로 참여했던 한 애니메이터에게 좋은 관절뼈대를 사용하게 해줘서 감사하다는 메일도 받았었죠. 프로젝트에 참여한지 15년도 넘은 지금, 이 책을 들춰보다 제 이름을 발견하게 되니 다시금 이런저런 생각이 떠오르네요.

아트 클로키와 조 클로키에게 감사의 말씀을 전해드리고 싶네요. 두 분 모두 부디 좋은 곳에서 편히 쉬시길…

 

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영국 스튜디오에서 의뢰받은 얼굴 움직임을 위한 부분 뼈대 사진입니다. 프로토타입 제작 과정 중 두 번째 버전이구요. 보통 제작 과정은 미완성 상태라 거의 공개하지 않았습니다. 타인에게 제 고민의 흔적을 보여주는 것이 익숙지 않아서 말이죠.

모든 최종본은 프로토타입 단계를 거치고, 다시 기계적인 해석을 통해 마무리합니다. 사진에서 보다시피 완성본의 깔끔함과는 다르게 그 이면의 과정은 거칠고 투박합니다. 위 사진의 버전 이후 다섯 가지 프로토타입을 더 만들었습니다.

이렇게 수공과 기공을 사용해 힘들게 여러 가지 테스트 버전을 만드는 이유가 있습니다. 스톱모션 뼈대 제작에 있어 이 과정은 캐릭터의 움직임을 분석하고, 움직임의 특성에 맞게 기술적인 해석을 하는 과정이기 때문입니다.

이번 주에 뜻밖의 소식을 접했습니다. 클레이 애니메이션 업계에서 전설로 일컬어지는 윌 빈튼 감독이 세상을 떠났다는 부고를요. 예전에 한국에 왔을 때 봤던 윌의 유쾌한 모습만 기억하고 있는 저에겐 참 충격적인 소식입니다. 오래 알던 친구를 잃는 건 정말 슬픈 일입니다..

제게 있어 윌은 오랜 친구이자 든든한 지원자였습니다. 제가 뼈대 작업을 시작한 초창기에 제 작업을 테스트해주고, 윌 빈튼 스튜디오에서 함께 일해보면 어떻겠느냐는 제안도 해주었죠. 윌이 제 작업을 좋아해준 덕에 그가 진행한 독립 프로젝트에도 두 차례 참여할 수 있었습니다.

윌과 그의 스튜디오는 전 세계에 클레이 애니메이션을 대중화하는 데 큰 기여를 했습니다. 윌 빈튼 스튜디오가 바로 그 유명한 라이카(Laika) 스튜디오의 전신이죠. 한국 스톱모션 업계에도 윌 빈튼과 그의 스튜디오가 끼친 영향은 대단합니다. 우리 업계가 형성되던 초창기에는 윌 빈튼 스튜디오의 작품을 참고하지 않은 곳이 없었죠.

사실 윌이 암으로 투병하고 있다는 사실은 10여 년 전에 들은 적이 있습니다. 그 당시에는 수술이 잘 되어 완쾌되었다고 했었는데, 그 이후에도 계속 치료를 받았던 모양입니다. 이제는 부디 좋은 곳으로 가서 편히 쉬시길..

윌 빈튼과 김우찬 클레이애니메이션 거장 클레이메이션 WillVinton_WuchanKim

윌의 한국방문, 술 한 잔 거나하게 걸치고 한 컷.

 

김우찬 감독의 작업 손과 힙부품

위의 사진은 김진만 감독의 신작 단편 <춤추는 개구리 Dancing Frog>에서 주인공 뼈대에 들어가는 힙 부분입니다.

작업하다 보면 가끔 악에 받쳐 완성할 때까지 부품과 씨름하는 경우가 생깁니다. 이 힙 부분을 만들 때도 정말 진이 빠졌죠. 차라리 좀 더 작은 크기의 볼로 이걸 만들었으면 더 수월했을 테지만, 몇 가지 이유로 사진에 보이는 크기의 볼을 사용해야만 했습니다.

하지만 김 감독의 작품을 보니 이런 고생을 한 것도 정말 보람이 있더군요. 이 작품에서 뼈대 제작자의 의도를 뛰어넘는 감독의 애니메이팅 실력에 깜짝 놀랐죠. 실력을 발휘한 김진만 감독님 고생하셨습니다!👏👏

2016년 초봄, 두 가지 다른 버전의 손 관절뼈대를 만들었습니다. 실험적인 스톱모션으로 유명한 퀘이형제 작품에 들어가는 30cm 정도의 휴머노이드 뼈대에 장착될 손이었죠. 위의 이미지는 여러 테스트를 끝내고 마무리될 즈음에 기록으로 남긴 것입니다.

사진 속 연필과 손 관절뼈대와 비교해 보면 대충의 사이즈를 가늠할 수 있을 겁니다. 30cm 키를 가진 관절뼈대에 적당한 비율의 손인지라, 크기가 작을 뿐만 아니라 두께도 1mm도 채 안 되는 부분이 있을 정도로 얇습니다.

뼈대를 제작하다 보면 기계로 가공할 수 있는 한계치에 근접하는 경우가 종종 있습니다. 위 사진 속의 손 관절의 경우가 그렇습니다. 게다가 이번 작업은 손의 입체적이고 정교한 움직임을 아주 작은 공간에 집약시키는 게 관건이어서 좀 애를 먹었습니다.

20년 가까이 뼈대를 만들다 보니 퀘이형제를 위한 손 관절뼈대처럼 기억에 남는 뼈대가 꽤 있습니다. 다행히도 이번 작업은 복제본을 만들었지만, 다른 프로젝트에서는 그렇지 못한 경우가 대부분입니다.

클라이언트가 주문한 수량에 맞춰 제작한 관절뼈대 최종본은 바로 애니메이션 프로젝트에 실제로 사용됩니다. 스톱모션 작품의 제작 과정에서 초반에 뼈대가 완성되어야 다른 작업을 본격적으로 시작할 수 있기 때문에, 뼈대 작업은 언제나 촉박한 스케줄에 쫓기는 편입니다. 그런데다 제작 시간도 많이 드는 터라 여벌의 복제본을 만들기란 여간 힘든 것이 아닙니다.

그래서 100편 이상의 프로젝트에 참여하면서 제가 현재 소장하고 있는 뼈대 복제본의 수는 손에 꼽을 정도입니다. 경력상 큰 의미가 있는 프로젝트의 뼈대 중 일부만 복제본을 만들어 보관하고 있습니다. 그러다 보니 주변 지인들이 제게 전시회를 하면 어떨까 하는 제안을 할 때마다 곤혹스러운 마음이 먼저 들었죠. 전시에 필요한 작품 수를 채우기 위해 다시 복제본을 제작할 생각을 하니 너무 막막했거든요.

몇 달 전 지인에게 전시회 얘기를 또 들었습니다. 무관심했던 이전과는 달리 그 가능성에 대해서 고민을 해보았죠. 이제 반백이 넘은 나이가 되면서 제가 이제껏 해 온 작업들을 한번은 정리해 보고 싶다는 욕심이 조금씩 생기기 시작하나 봅니다.

초창기 우찬 모듈 뼈대의 디테일 뷰입니다.

클레이 애니메이션의 거장 아트 크록키의 프로젝트를 비롯해

많은 해외 작업에 사용된 관절뼈대 형태입니다.

위의 이미지는 워커를 위해 만든 부품 사진입니다.  몇 주간 계속하고 있는 작업이기도 하지만 최근에 금속가공에 관한 말도 안 되는 소리를 들어서 겸사겸사 이 이미지를 올립니다. 카운트보링은 볼트의 머리가 가공면 위로 돌출되지 않게 하기 위해 홈을 파는 작업을 말합니다.

위 사진의 부품에 보이는 둥근 홈을 파는 가공을 일컫는 기술적인 용어입니다. 해외 어떤 분이 이걸 무슨 대단한 기술처럼 말하더군요. 이 기술이 마치 뼈대의 고급 기종과 저급 기종을 나누는 것처럼 말이죠ㅎㅎ. 정말 말도 안 되는 생각입니다. 카운터 보링은 필요에 따라 사용하는 단순 테크닉입니다.

예전 한 스튜디오에서 만들었던 몇천 원짜리 청계천표 조인트에도 카운트 보링이 나 있습니다. 그게 그리 고급스러운 기술이라면 그 조인트가 볼을 다 갉아 먹고, 압이 들어가지 않을 정도로 휘는 것은 어떻게 설명하겠습니까?. 단순히 어떤 기술을 사용했다는 사실이 좋은 뼈대와 나쁜 뼈대를 구분 짓지는 않습니다. 사실 이런 구닥다리 선입견은 우리나라에도 있었습니다. 한 20년 전에 말이죠.

카운트 보링은 단순 테크닉인지라 필요할 때 사용하면 됩니다. 인형을 만들다 보면 특정 재질로 인형을 만들거나 피부를 얇게 만들어야 하는 경우가 생깁니다. 그러면 카운트 보링으로 조인트 면의 높이와 볼트 대가리의 높이를 비슷하게 맞추면 인형제작과 내구성에 도움이 됩니다.

개인적으로 뼈대 조인트에 카운트 보링을 넣는 것을 그다지 좋아하지 않습니다. 특히 우리나라에 사용하는 뼈대일 경우에는 말이죠. 이것은 저의 경험치이기도 하지만 작업장의 다른 엔지니어들의 공통적인 의견이기도 합니다. 이유는 기회가 되면 말씀드리겠습니다.

위 영상을 제작한 게리 슈월츠 감독과는 15년 지기 친구입니다. 지난달 그로부터 제가 만든 관절뼈대를 사용한 영상이 완성되었다는 연락을 받았습니다. 전시를 소개하는 영상이었는데 게으름 때문에 전시 막바지쯤 올려봅니다. ㅎㅎ

게리는 오랜 친구지만 그를 한마디로 소개하라면 대답하기가 애매합니다. 워낙 다양한 활동을 해서 말이죠. 현장에서 만난 가장 오래된 칼아츠 졸업생인 그는 디즈니를 비롯한 많은 애니메이션 회사 소속으로 일을 했습니다.

지금은 미시간 아트 스쿨에서 교편을 잡고 있지만, 전 세계 곳곳의 애니메이션 페스티벌에서 그를 만날 수 있습니다. 그리고 매번 애니메이션 워크숍과 더불어 사회 봉사의 일환으로 애니메이션을 전파하러 다닙니다. 심지어 교도소까지도 말이죠. 자신의 재능과 시간을 타인과 공유한다는 것이 그리 쉬운 일은 아닌데…나이가 들면서 점점 더 멋있어지는 친구입니다.