Tag Archive for: 스톱모션뼈대

Last March, I made armatures for a Korean cosmetics commercial linked. At the time, I received this urgent order from Comma Studio. The schedule was quite tight, so I had to rush to set up all the machines and make those armatures. It feels great now to see the commercial on air in various media.

링크된 광고에는 지난 3월에 작업한 뼈대가 사용되었습니다. 당시 콤마 스튜디오가 아래 광고 프로젝트 때문에 급하게 작업을 요청했었죠. 정신없이 기계를 세팅하고 뼈대를 작업했는데, 이번 달부터 여러 매체에서 그 결과물을 볼 수 있어 뿌듯하네요.

작년 가을쯤 제가 뼈대를 제작했던 신협 ‘어부바 캐릭터편’ 광고가 요새 공중파에서 방송되고 있습니다. 귀여운 돼지 캐릭터와 광고의 따뜻한 톤이 잘 어우러진 스톱모션 광고죠. 국내에서 이 정도로 완성도가 빼어난 퍼펫 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 콤마 스튜디오(이하 콤마)뿐입니다.

몇 달 전 참여한 한율 화장품 광고와 이번에 나온 신협 광고를 통해 콤마가 이제껏 지향해온 스톱모션 스타일를 어느 정도 엿볼 수 있는데요. 스튜디오 공동 대표인 이희영 감독과 양종표 감독이 창업 초기부터 공들여 왔던 콤마만의 스톱모션이 한껏 물오른 듯 합니다.

콤마가 만든 스톱모션의 중심에는 캐릭터의 절제된 움직임이 있습니다. 미국 스튜디오처럼 과하지 않고 영국 스튜디오처럼 번잡스럽지도 않습니다. 감성적인 화면 구성에, 모자라지도 넘치지도 않은 퍼펫의 움직임을 보다 보면 저절로 스토리에 빠져들게 됩니다.

오래 전 국내 스톱모션 업계에서는 클레이 애니메이션이 한창 유행했었죠. 당시 대다수의 스튜디오들이 스톱모션 콘텐츠에서 파생된 2차 상품이라는 덫에 걸려 주객전도하는 모습을 보였습니다. 스토리나 캐릭터의 움직임 등 정작 중요한 작품 자체의 완성도에 주력하기보다 겉으로 드러나는 외형에 치중하는 경우가 많았죠. 과한 캐릭터와 세트, 과도한 컬러로 화면 안을 강박적으로 꽉꽉 채우려고 했던 시절이었습니다. 그래야 상품성이 있다고 생각했으니까요.

그 시절에 비하면 현재 콤마의 작업은 심플해 보인다고 할 수 있죠. 그런데도 영상을 통해 전하는 감성과 스토리의 힘은 그 당시보다 훨씬 강력합니다. 여백을 적재적소에 배치해 프레임 속에서 캐릭터의 움직임을 더 돋보이게 만들고 있거든요. 이게 심플해 보여도 결코 심플한 작업이 아닙니다. 관객의 몰입을 지속적으로 유도하는 건 제작 현장에서 왠만한 내공을 쌓지 않고서는 정말 하기 어려운 일이거든요.

콤마는 국내 스톱모션 생태계에서 아주 드문 형태의 스튜디오입니다. 상업 스튜디오임에도 불구하고 무모할 정도로 독자적인 스타일과 제작 시스템을 유지하고 있거든요. 그런 열정과 용기 덕에 콤마의 작업 완성도는 세계적인 수준이라 해도 과언이 아니죠. 하지만 스톱모션의 가치가 평가절하된 국내 시장에서 그만한 완성도를 꾸준히 유지하는 건 사실 쉽지 않은 일이죠. 그래서 늘 걱정 어린 마음으로 콤마의 행보를 지켜보게 됩니다.

한국 스톱모션 분야는 여러 이유로 인해 업계라고 말하기 부끄러울 정도로 그 규모가 축소되었습니다. 이런 척박한 상황에서 콤마는 기존과는 다른 방식으로 스톱모션 스튜디오의 독자 생존을 실험하고 있는 것으로 보입니다. 그 결과에 따라 한국 토종 스톱모션의 미래를 예견해 볼 수 있을지 모릅니다. 어떤 어려움이 있든 콤마의 노력이 한국 스톱모션의 미래에 일조하고 있다는 사실은 잊지 않았으면 하는 바램입니다.

오랜 동료들과 함께 작업한 스톱모션 TV 시리즈 <보토스 패밀리> 가 이번 주에 공개될 예정입니다. 이번 특별판은 10월 정식 방영전 재미난 에피소드 몇 개를 묶었습니다. 많은 시청 부탁드립니다.

2018년 05월 16일(수) 오후 17:00~17:30
KBS 2TV / SKB Btv(KBS 방영 종료 30분후 VOD 다시보기)

김우찬 감독의 관절뼈대 Armature Wuchan KIm

I found that some armatures sold these days are almost identical to my early armature designs. So much so that I thought those armatures were mine at first. My armatures with these early designs sold well worldwide from 2001 to 2003. Yet, I have been using different designs with a lot of improvements and modifications since then. Still, I’m proud of my early designs.

위 사진의 뼈대 디자인은 17년 전 2001년에 만들기 시작했습니다. 지금 보면 아쉬운 부분들이 보이지만 저에겐 아주 자랑스러운 뼈대입니다. 첫 공식 판매 버전이고 미국과 유럽에서 꽤나 인기가 있어던 관절뼈대 디자인입니다. 지난 포스트로도 말씀드렸지만, 이 버전들은 제가 처음이자 마지막으로 시도했던 양산 뼈대 제작을 위한 실험이었습니다. 이 실험을 통해서 현재도 사용하고 있는 <우찬 모듈>이라고 불리는 뼈대 제작 방식이 탄생했습니다.

그런데 요즘 심심찮게 온라인으로 이와 유사한 스타일을 가진 뼈대를 볼 수 있습니다. 닮았다고 하기에는 너무 메커니즘이 같아 처음엔 제가 만든 건지 착각했습니다. 먼저 말씀드리지만 그런 제품들을 비난하고, 누가 먼저니 시시비비를 가리기 위해 이 포스트를 쓰는 것은 아닙니다. 어짜피 사람 머리에서 나오는 생각이란 것이 비슷비슷하니깐요. 오래전에 커스텀 제작자로 변신하면서 이때 디자인된 똑같은 모듈 부품은 만들지 않습니다. 현재는 디자인된 부품이 가진 몇 가지 약점을 개선해 전통적인 뼈대제작 방식과 결합했습니다. 양산보다는 수공을 더 강화했습니다. 그래서 기계의 가공 한계치를 넘어선 다양한 종류의 뼈대를 만들고 있습니다.

지금으로서는 굳이 사용상 한계가 있는 범용 뼈대를 만들 계획이 없습니다. 그래서 이런 디자인과 메커니즘의 비슷함에 별로 개의치 않습니다. 단지 제가 걱정하는 것은 우리의 생각입니다. 현장에는 유럽이나 미국의 스톱모션이 우리보다 선진적이라는 선입견을 품은 분들이 꽤 있습니다. 물론 우리보다 나은 부분이 분명히 있습니다만 우리가 가진 자원이 훨씬 훌륭한 경우도 많이 있습니다.  그런 편견 때문에 시간이 지나 제 작업이 잊힐까 솔직히 걱정됩니다. 그리고 어느 순간 제가 만들었다는 사실이 제가 카피했다는 식으로 전달 될 수 있다는 우려스러움에 이렇게 기록으로 남깁니다.

우찬 모듈에 관련된 에피소드가 많아 포스트를 꾸준히 연재할 생각입니다.

김우찬 감독의 관절뼈대 Armature Wuchan KIm

 

보토스 패밀리의 특별판 방영일이 어린이 날인 줄 알았는데 변경 되었네요. 시간은 아직 미정이지만 아래 일정으로 방송된다고 합니다. 오랜 동료들과 열심히 만든 작업입니다. 많은 시청 바랍니다.

[보토스 패밀리] 드디오 개봉박두! 🎉
(5월16일 특별방영 예정)
우리의 사랑스런 보토스가 드디어 국내방영을 앞두고 있습니다!
KBS / BTV
KBS : 05/16(수) 2TV 17:00-17:30 예정
SKB Btv : 05/16(수) ~ 예정
보토스를 보고 있노라면 나도 모르게 가슴 속이 따뜻해져 오는것을 느낍니다.

“Botos Family” will have a special preview screening on May 16th on KBS and BTV prior to the official premiere on October 2018!

KBS / BTV
KBS 2TV: May 16th Wed. /time = TBD
SKB Btv: May 16th Wed. ~ /time=TBD
Botos Family is going to warm your heart! Please stay tuned!

Armature 김우찬 감독의 공구 바이스

위 사진은 바이스라는 공구입니다. 참 오랫동안 사용한 공구인데, 제 기억으로도 한 20년이 넘었죠. 용접이나 열 처리 같이 고열을 가할 때나 산 처리 같이 험한 작업을 할 때 사용하는 막바이스입니다. 그래서인지 바이스 여기저기에서 불에 검게 그을린 자국과 산으로 생긴 녹을 볼 수 있습니다.

원래 바이스는 상단의 바이스면이 평평한데, 위 사진에서는 그 부분에 구멍 몇 개가 나 있습니다. 용접 시에 피용접물을 잡기 위해 바이스면에 홀 가공을 했기 때문이죠. 원래 형태에 비해 많이 너덜너덜해져서 공장 구석에 처박혀 있는 공구처럼 보일 수 있습니다. 하지만 이 바이스만큼은 제가 어떤 작업을 하든 항상 옆에 끼고 있는 최애 공구입니다.

제가 모든 프로젝트에서 테스트 버전, 즉 프로토타입을 만들 때에는 이 바이스를 사용합니다. 프로토타입에서 중요한 부분은 외양이 아니라 기능(뼈대의 움직임)이기 때문에, 이 바이스로 빠르게 용접과 땜을 하여 여러 가지 버전을 테스트합니다.

제 뼈대는 CNC 기계 가공 덕분에 깔끔한 만듦새를 가지고 있어 종종 클라이언트에게 감탄을 받곤 합니다. 그런데 그렇게 멋진 최종 버전이 탄생하기 위해서는 프로토타입을 만드는 과정을 반드시 거쳐야 하죠. 그 과정은 이 바이스의 모습처럼 우아함과는 완전 거리가 멉니다.

이번 주에도 또 다른 가공을 하기 위해 바이스면에 두 개의 구멍을 냈습니다. 제 경력이 길어지는 만큼 이 바이스에도 훈장 같은 흔적이 늘어나는 것 같네요.

 

<무한도전>이 13년간의 방송을 이제 마무리 했습니다. 오랜 팬으로서 아쉬움이 많이 남습니다. 종방을 계기로 제가 참여했던 무한도전 클레이 애니메이션 시리즈를 추억해 봅니다. 다음 글은 제가 스톱모션 코리아가 커뮤니티였던 시절, 김준문 감독과 함께 만든 인터뷰 형식의 제작기 입니다.

리나라 스톱모션 업계에서 김준문 감독(쇼타임스튜디오)은 소위 잘 나가는 감독입니다. 친화력 있는 성격도 한몫하지만 김준문표 스톱모션은 타의 추종을 불허하는 스타일을 가지고 있기 때문입니다. 김감독의 디자인 감성으로 빚어낸 캐리커쳐 캐릭터와 강약고저의 음악을 듣는 듯한 애니메이팅을 보고 있자면, 누구나 김준문 감독은 명확한 색깔을 지닌 작가라는 점을 인정하게 됩니다.

‘무한도전 애니메이션’은 김준문 감독의 원맨밴드같은 제작능력을 볼 수 있는 작품입니다. 이 인터뷰의 취지는 그의 감성과 능력이 빛나는 ‘무한도전 애니메이션’ 제작의 비밀을 기록해 보는 것입니다. 이는 제작 기술을 공유한다는 스톱모션코리아의 취지이기도 하구요.

studio

 

Q. MBC ‘무한도전 애니메이션’의 편수와 러닝타임 그리고 제작기간은 어느 정도 걸렸나요?

A. 총 3편으로, 1편은 4분 30초, 2편은 4분, 3편은 6분30초로 제작했습니다. 캐릭터 제작기간은 2달, 촬영기간은 각 편당 약 45일, 편집은 각 편당 5일 정도로 진행됐으며, 소품 제작기간을 합하면 약 8개월 동안 작업을 하였습니다. 스튜디오에서 나와 처음으로 혼자 작업을 하는 작업이었고, 당시 최고의 시청률을 자랑하는 프로였기에 정말 제대로 잘 하고 싶었습니다.

 

Q. <무한도전>에 등장하는 캐릭터들의 애니메이팅에서 가장 중요하게 생각했던 점은 무엇입니까?

A. 처음 애니메이션을 제작하기 전에는 실제의 움직임이 아닌 희극적이고 과장된 움직임을 보여주고 싶었습니다. 고전영화에서 채플린이나 막스형제가 보여준 우스꽝스럽고 마임적인 움직임을 해보고 싶었습니다. 무한도전 출연진들은 그러한 움직임을 하기에 적합한 캐릭터들이었죠. 하지만 제대로 표현하지 못한 것이 아쉬운 부분입니다.

 

Q. 각 캐릭터의 특성에 맞는 애니메이팅을 하는 비결을 말씀해 주세요.

A. 글쎄요. 뭐 특별히 방법적인 부분은 없었고요. 무한도전 영상과 그 외의 출연 영상들을 백 번 정도는 봤을 거예요. 먼저 각 캐릭터의 움직임을 직접 해보고 몸에 익혀 체화시켰습니다. 노홍철의 저질댄스와 박명수의 쪼쪼댄스 등은 수도 없이 췄죠. (목이랑 허리가 나갔습니다.) 아직은 내공이 부족하여 무조건 익히는 방법 밖에 없었습니다. 그래도 그들의 움직임이 어색하게 보이더라구요.

 

Infinity challenge08

 

Q. 카메라 종류와 렌즈는 무엇이었는지, 그리고 초당 몇 프레임으로 촬영했는지 궁금합니다.

A. 카메라는 캐논 5D, 렌즈는 EF24 – 70mm / f2.8 캐논 L렌즈를 사용했으며, 초당 기본 15프레임으로 촬영했습니다. 그러나 때에 따라서는 프레임이 추가되었습니다.

 

Q. 사용한 조명에 대해 설명해 주세요. 좋아하는 조명 톤은?

A. 조명은 필름 기어(film gear)의 600W, 300W 제품을 주로 사용하였습니다. 조명은 명암비를 크게 주기보다는 키라이트와 필라이트의 조명비를 적게 주어 중간 톤을 강조하고자 했고, 백라이트와 헤어라이트로 하이라이트를 강조했습니다.

 

Q. 크로마 촬영을 한 것으로 알고 있는데, 어려운 점이 없었나요? 크로마 촬영시 주의할 점이 있다면 말씀해 주세요.

A. 1편을 제외하고는 2, 3편 모두 크로마 촬영을 했습니다. 풀샷으로 배경과 바닥까지 크로마 촬영을 했지요. 배경은 칼라만 잘 선택하면 어느 정도 쉽게 색을 뺄 수 있었으나, 바닥의 경우는 쉽지가 않았습니다. 바닥에 생기는 캐릭터의 어두운 그림자 부분은 일일이 패스(에프터이펙트의 패스)로 잘라 주었습니다. (프로그램은 에프터이펙트의 keylight로 크로마키 작업을 했습니다.) 또한 바닥의 색이 반사되어 캐릭터에 묻어 났는데, 이렇게 구멍이 생기는 부분은 다시 색을 칠해주는 경우도 있었습니다. 제가 프로그램에 익숙하지가 않아 작업이 좀 더 오래 걸렸답니다. 하하.

 

Infinity challenge10

 

Q. 크로마 배경의 재질이 궁금하네요. 페인트인가요? 아니면 천? 무슨 색을 어디서 구입했는지도 말씀해 주세요.

A. 크로마는 그냥 종이를 사용했습니다. 특별한 이유는 없습니다. 그 당시에는 동대문에 가서 천을 사올 시간적 여유가 없었고, 또 많은 양이 필요하지 않아서 그냥 화방에서 전지 크기의 블루와 그린색 종이를 샀습니다.

 

Q. 인형의 재질은 무엇인가요? 그 재질로 전체를 다 만들었나요?

A. 얼굴은 벤 에이큰(Van Aken) 클레이를 사용했고, 머리는 어린이 공작 재료인 아이클레이를 사용했습니다. 몸의 전체적인 형태를 만들 때도 아이클레이를 사용하고 천으로 의상을 제작하여 입혔습니다. 손과 발은 실리콘을 사용했습니다.

 

Q. 벤 에이큰 클레이가 조비(Jovi) 클레이와 달리 유분감이 많아서 우리나라에서는 잘 사용하고 있지 않는 것으로 알고 있습니다. 벤 에이큰은 조비와 비교해서 어떤 특징을 가지고 있나요? 그리고 아이클레이는 갈라지지 않나요?

A. 저도 이전 작업에서는 조비 클레이만을 사용했었습니다. 두 제품은 많이 다르더라구요. 먼저 벤 에이큰은 미국 제품이고 조비는 스페인 제품입니다. 해외에서는 애니메이션을 할 때 벤 에이큰을 사용한다고 합니다. 조비는 어린이 공작용으로 사용한다고 하더라구요. 그래서 저도 처음으로 밴 에이큰을 사용해 보게 되었습니다.

두 제품은 칼라를 만드는 방법부터 다릅니다. 벤 에이큰은 열에 녹기 때문에 중탕하여 녹인 다음 조색할 수 있으나, 조비는 열에 녹지 않기 때문에 손으로 주물러 조색을 합니다. (물론 벤 에이큰도 주물러 조색할 수 있습니다.) 벤 에이큰은 유분이 많아서인지 조비보다 점성이 좋습니다. 예를 들어 손가락을 만들어 구부렸다 폈을 때, 또는 입을 다물었다 벌렸을 때 갈라짐이 적습니다.

벤 에이큰은 조비보다 애니메이팅을 하기에 더 적합하다고 생각합니다. 벤 에이큰은 점성이 좋아서 손에 잘 묻어납니다. 이는 손으로 표면을 정리할 때 불편할 수도 있죠. 벤 에이큰은 손으로 잘 밀리지 않기 때문에, 손이나 도구(헤라)를 이용해 눌러주거나 밀면서 형태의 면을 만들고 정리합니다. 손맛이라고나 할까, 그런 아날로그적인 느낌을 표현하는 데 좋다고 생각했습니다. 그러나 조비는 손으로 문지르거나 밀면서 형태를 만들기가 쉬워서 깨끗한 정리가 가능합니다. 그래서 조비를 좋아하시는 분들이 많이 있습니다.

저는 개인적으로 클레이로 만든 애니메이션적 느낌을 강조하고 싶어 벤 에이큰 클레이를 사용하게 되었습니다. 분명 개인 차이가 있으리라 생각합니다. 모든 재료는 누가 어떻게 사용하는지에 따라 용도와 기능이 달라질 수 있다고 봅니다. 가격 차이가 없으니, 두 제품을 처음 사용하신 분이라면 직접 사용해 보시는 것이 가장 좋겠죠.

아이클레이는 국내에서 제작된 어린이 공작용 점토입니다. 형태를 만들고 자연건조시키면 굳게 됩니다. 어느 정도의 탄성이 있으나, 심하게 휘거나 잡아당기면 갈라지거나 끊어집니다. 이것 또한 직접 사용해 보시는 것이 좋을 것 같습니다. 아이클레이는 굳은 후에도 가볍기 때문에, 저는 머리카락을 만드는 데 사용을 했습니다.

 

clay

좌로부터 벤 에이큰, 조비, 아이클레이

 

아래 부분은 오리지널 포스트에 달린 댓글 중에서 운영자의 부가설명, 김준문 감독에게 하는 추가 질문, 그리고 그에 대한 답변을 정리한 내용입니다.

 

질문자 Stopmo 우찬의 부가설명

김 감독이 명쾌하게 답변을 해주셨군요. 감사합니다. 클레이에 대한 설명을 조금만 덧붙이자면, 벤 에이큰 클레이(http://www.vanaken.com)는 미국 스튜디오에서 주로 사용합니다. 윌빈튼 스튜디오와 현재 라이카 스튜디오의 메인 클레이죠. 중탕으로 녹여서 조색을 할 수 있고 몰드 이용으로 캐릭터 카피를 할 수 있는 등 애니메이션 작업환경에 잘 맞아서 미국 현장 작업자들이 최고의 클레이라고 칭찬하는 제품입니다. 여담이지만 윌빈튼 스튜디오 창고에서는 벤 에이큰 클레이를 포도주처럼 연도별로 숙성보관하며 사용했다는 얘기를 들었습니다.

영국의 아드만이나 코스그로브 홀 같은 스튜디오에서는 허버트 클레이를 사용합니다. 허버트 클레이는 플라스티신 클레이의 원조라고 알고 있습니다. 그런데 이 클레이는 몇 년 전 제조회사 CEO의 사망으로 생산을 중단했다가 현재 다시 사업을 재개했다고 합니다. 워낙 유럽 쪽 프로들의 지지를 많이 받아서 재생산에 들어갔다고 들었습니다. 현재는 허버트 클레이가 뉴 클레이로 상표를 바꿨습니다. (http://www.newclay.co.uk)

그리고 아드만과 윌빈튼 스튜디오의 경우에는 위에서 언급한 클레이에 자신들의 경험으로 찾은 다른 물질들을 첨가하여 스튜디오 제작환경에 맞는 특수한 클레이를 만들기도 했습니다.

클레이의 사용 시 느껴지는 유분감을 싫어하는 분들이 많은데, 제가 알기로 그 유분은 식물성 기름입니다. 물론 유명 제품일 경우에 말입니다. 유분감에 대해서는 촬영 시에 문제가 되지 않는다면 크게 거부감을 느낄 필요가 없습니다. 단, 일부 저가제품의 경우 환경호르몬이 검출된 사례가 있기에 어떤 클레이든 사용 후에 손을 씻는 버릇을 들이는 게 좋습니다.

 

Q. 치아의 재질은 무엇인가요? 치아가 보이고 안 보이고 하는 립싱크의 기준은 무엇이고, 탈부착은 어떤 식으로 진행되나요?

A. 치아는 애니메이팅 되는 것이 아니기 때문에, 그냥 딱딱한 재료로 사용하면 됩니다.저는 흰색 스컬피를 사용했고, 상황에 따라 클레이도 사용했습니다. 애니메이션은 정형화되어 있는 것이 아니기 때문에, 입 모양의 변형에 따라 클레이로 치아를 만들어 줬습니다. 립싱크의 기본적인 입 모양은 시중에 나와 있는 애니메이션 책을 참고했고, 무한도전 출연진들이 영상에서 직접 보여 주는 입 모양을 기준으로 했습니다.

입 모양은 보통 대사에 담긴 감정을 따라 가는데, 치아가 보이는 지도 이에 따라 결정됩니다. 무엇인가를 강조하거나 기쁘거나 놀랄 때 등등 여러가지 상황이 있겠죠. 이런 상황과 감정을 직접 거울을 보면서 대사의 감정대로 따라해 보세요. 그러면 많은 도움이 될 겁니다.

치아의 탈부착은 다른 방법이 없습니다. 윗니는 많이 움직이지 않아 탈부착을 자주 하지는 않지만, 아랫니의 경우는 다르죠. 얼굴의 클레이에 직접 도구(헤라)로 구멍을 내고 치아를 붙인 후, 클레이로 다시 덮어 모양을 만들어줘야 합니다. 시간이 많이 걸리지만 어쩔 수가 없네요.

 

Q. 박명수가 나오는 장면에서 종이를 펼치는 것과 글씨를 쓰는 건 어떻게 촬영한 건가요?

A. 박명수가 펼치는 종이는 애니메이팅을 해야 했기에, 가정에서 사용하는 일반 호일을 붙였습니다. 일반 호일로도 어느 정도의 움직임이 가능합니다. 종이가 떠 있는 부분은 알루미늄 철사로 고정시켜 지지해 주었습니다. (아래 사진의 종이 오른쪽 부분에 있는 철사 참고) 글씨의 경우에는 프레임 별로 조금씩 쓴 다음, 소품 연필을 다시 해당 위치에 놓고 촬영했습니다.

 

pak-1

<To be continued>

 

기아 자동차 광고에 사용되었던 실물 사이즈 손 관절뼈대입니다. 이전 포스트로 잠깐 보여 드렸었죠. 이번엔 테스트 버전과 최종 버전을 공개합니다. 이번 뼈대는 손의 형태를 가지고 있지만 엄밀히 이야기하면, 사람처럼 움직일 수 있도록 만든 휴머노이드 관절입니다. 

광고를 보면 아시겠지만 캐릭터가 손과 사람으로 번갈아 변신하며 여러 가지 액션을 합니다. 그래서 사진상으로는 보이지 않지만 검지와 중지의 끝단 볼에는 나사산이 나 있습니다. 검지와 중지를 발처럼 세트 바닥에 고정한 다음, 인형을 움직일 수 있습니다.

https://youtu.be/eYCxQnF2UGo

또 다른 특이점은 이 뼈대의 일부 볼 조인트가 힌지 조인트처럼 움직인다는 것입니다. 실제 인간의 손가락은 한 방향으로만 움직입니다. 그래서 스톱모션용 손 뼈대는 일반적으로 동작이 한 방향으로 고정되는 힌지 조인트 방식으로 제작합니다.

하지만 이 기아 자동차 광고에 사용된 뼈대는 움직임의 방향이 비교적 자유로운 볼과 소켓 방식입니다. 이 뼈대가 손의 역할도 하지만 사람 캐릭터로도 자유롭게 움직여야 하기 때문입니다. 그러나 손의 역할도 해야 하기 때문에 볼 조인트여도 힌지 조인트의 특성을 최대한 가질 수 있도록 설계했습니다.

김우찬 감독이 제작한 실제 손크기의 뼈대 Armature by Wuchan Kim, Thinking hand Studio

뼈대 제작 난이도가 좀 높은데도 주문 일정이 좀 빡빡했습니다. 지금 보니 한두 가지 디자인을 수정했으면 더 나았을거라는 생각이 듭니다. 그럼에도 뼈대를 의뢰한 콤마스튜디오는 멋진 스톱모션을 만들었습니다. 

 

2000년대 초 작업한 뼈대입니다. 지금 생각해보면 그 진지함이 미소짓게 하지만, 좋은 관절뼈대를 만들겠다는 사명감이 가득가득 차 있던 시기였죠. 이 버전은 양산형 뼈대에 대한 처음이자 마지막 시도였습니다. 이후에 풀 커스텀 제작자로 변신했죠.

이 당시 버전은 생산된 지 16년이 지났지만 관절뼈대의 높은 정밀도와 완성도로 업계관계자들의 기억에 남아있습니다. 아직도 영미권의 프로페셔널 친구들이 소장하고 있을 정도입니다. 미국의 포틀랜드에서 먼저 판매되기 시작했고, 짧은 시간에 입소문으로 20개국 이상에서 의뢰문의가 올 정도로 인기가 있었습니다. 저에겐 여러 가지 추억과 에피소드를 가진 최애 작업물이기도 합니다.

이 디자인 버전의 뼈대는 클레이 애니메이션의 거장, 아트 클로키(Art Clokey) 감독의 ‘Davey and Goliath’s Snowboarding Christmas’의 사람형 관절뼈대로 사용되었고, 엔드 크레딧으로 공식적인 참여 기록을 남겼습니다 (우측 사진은 실제 사용된 관절뼈대 중 하나).

Beginning my first work of this year. They are lower legs of 53cm-tall puppets.

새해 첫 작업으로 위 사진에 나오는 다리 관절뼈대(armature)를 만들었습니다. 이 다리는 키가 50cm가 넘는 휴머노이드 관절뼈대의 무릎 아래 부분입니다. 스톱모션에서 일반적으로 사용되는 관절뼈대의 평균 키가 20cm인 것을 감안하면, 50cm 이상은 상당한 크기입니다. 주로 규모가 큰 프로젝트에서 사용되는 크기라고 할 수 있죠.

제가 부분적으로 참여했던 <유령신부>에서 사용된 가장 큰 관절뼈대의 키도 50cm 이상이었고, 지난번 퀘이 형제의 프로젝트에서 2개월간 만들었던 여섯 팔을 가진 관절뼈대도 이 사이즈입니다. 그리고 우리나라 스튜디오인 콤마의 자체 프로젝트 <보토스>에서도 키가 50cm 정도 되는 관절뼈대를 사용하고 있습니다.

사실 50cm가 넘는 대형 뼈대를 사용하는 것은 스튜디오에게는 도전이고 실험입니다. 뼈대의 크기가 커지면 캐릭터 외에 세트와 부가적인 공간도 커져야 하기 때문입니다. 그리고 조명과 같은 부가장치도 세분화되어야 하기 때문에 프로젝트에 시간과 비용을 투자하겠다는 제작자의 결심이 필요합니다. 그래서 대부분의 스톱모션 스튜디오가 캐릭터의 크기를 키우는 데 주저합니다. 좀 더 심층적인 설명은 자료 사진이 모이는 데로 관련된 비하인드 스토리와 함께 풀어보겠습니다.