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BTS 인더섬 스페셜 MV의 메이킹 영상이 올라왔네요. 올해 가장 기억에 남는 참여작품일 것 같네요.

김진만 감독을 필두로 한 후무후무스튜디오에서 <먼지요정 후와 무>라는 제목의 신작 스톱모션 애니메이션 시리즈를 지난해부터 유튜브에 공개 중입니다. 이 시리즈는 2020년 한국콘텐츠진흥원의 ‘차세대 플랫폼 애니메이션 제작지원작’으로 선정된 작품입니다.

<먼지요정 후와 무>는 기본적으로 퍼펫 스톱모션 애니메이션입니다. 하지만 퍼펫 캐릭터 외에도 실제 사람과 동물까지 등장시키며 스톱모션 애니메이션에 실사 촬영을 결합하는 과감한 시도를 했죠. 이렇게 스톱모션의 태생적인 한계를 극복하고자 하는 실험 정신을 높이 평가하고 싶습니다.

여기에 천지영 공동감독이 참신한 아이디어를 바탕으로 창작한 귀여운 캐릭터와 동화적인 스토리 전개, 화면을 가득 채운 아기자기한 소품들에 김진만 감독의 디테일한 애니메이팅까지. 이 시리즈에는 연령을 불문하고 누구나 좋아할 만한 레트로 감성의 따스함과 포근함이 가득합니다.

대형 스톱모션 스튜디오에서조차 만만히 여길 수 없는 시리즈물을 독립 스튜디오에서 제작한다는 건 굉장히 힘든 일일 겁니다. 하지만 그럼에도 후무후무스튜디오는 한 달에 한 편씩 약 4~5분 분량의 에피소드를 유튜브에 꾸준히 공개하고 있습니다. 시리즈가 마무리되기까지 고된 작업이 되겠지만 후무후무스튜디오의 노력에 응원을 보냅니다.

<먼지요정 후와 무>는 제가 김진만 감독과 함께한 세 번째 작품입니다. 이번 캐릭터에 사용된 금속관절뼈대의 크기는 6센치 밖에 되지 않습니다.

Youtube Channel link

 

콤마스튜디오에서 제작한 올 가을 새로운 한율 화장품 광고입니다.

알록달록, 아기자기한 스톱모션의 매력이 팡팡 터지는 광고죠.

저는 금속관절뼈대 제작을 담당했습니다.

Last month I created armatures for Dunkin Donuts ads. The ad is finally launched today. Animation produced by Comma Studio, Korea.

스톱모션 광고 한 편이 올 연말 시즌광고의 시작을 알렸습니다. 바로 던킨 도너츠 광고입니다. 귀여운 캐릭터의 아기자기한 움직임은 이 광고를 돋보이게 합니다. 그리고 디테일하고 심도가 느껴지는 세트와 소품은 여느 스튜디오 촬영과는 다른 스케일감을 느끼게 합니다.

이번 광고는 스톱모션과 다른 애니메이션으로 제작된 결과물의 차이점을 잘 보여주는 좋은 예입니다. 이 멋진 광고의 스톱모션 제작은 <콤마 스튜디오>에서 만들었습니다. 그리고 저도 이 광고에 사용된 관절뼈대를 제작했습니다.

I first designed this hand armature part early in my career as an armature specialist. It has a simple design, yet has long been tested and has proved its value. This is why it’s my favorite part among other 30 hand armatures I’ve made so far. One of the studios I work with uses this item not only as a hand, but also as various parts such as a jaw, ear, wing, tail, and foot. It is rare to see that a single item has such wide usage.

위 사진에서 왼편에 있는 이미지는 Thinking Hand Studio의 페이스북 페이지 커버에 올려놓은 이미지의 일부분입니다. 그 오른쪽에 반원 형태로 모아놓은 부품은 그 이미지의 실물을 나란히 펼쳐놓은 것이죠. 이 부품 하나하나는 바로 퍼펫의 손에 해당합니다. 노란 황동 부분에 있는 네 개의 구멍에 와이어를 끼워서 왼편의 이미지처럼 완전한 손 형태를 만들 수 있지요.

그런데 이 손 뼈대용 부품은 제가 처음에 디자인한 의도와는 다르게 사용될 때도 많습니다. 뼈대에서 각 부품은 일반적으로 하나의 용도로 사용되지만, 이 손 뼈대용 부품의 경우에는 2mm도 채 안 되는 얇은 두께와 초소형 크기, 그리고 와이어 연결용 나사 구멍 덕분에 다양한 용도로 사용되고 있습니다. 제가 거래하는 스튜디오에서 많은 사랑을 받고 있는 아이템이죠. 제가 관절뼈대 작업을 시작한 초창기에 디자인한 손 뼈대 부품으로, 반복적인 검증과 현장 테스트를 거쳐야 했기 때문에 최종 버전이 나오기까지 아주 오랜 시간이 걸렸던 아이템 중 하나입니다. 그래서 제가 더 애착을 가지고 있는 부품이기도 합니다.

이제까지 다양한 형태와 크기의 손 뼈대를 만들어 왔습니다. 위 부품보다 더 작은 손부터 실제 인간 손과 동일한 크기로 손가락 관절 마디마디가 움직이는 손까지 30가지 이상의 손 뼈대를 만들어 보았죠. 그 중에서도 위 사진의 손 뼈대용 부품은 가장 큰 확장성을 가지고 있는 부품입니다. 크기가 작고 두께가 얇아 퍼펫의 손을 작게 만들 수 있을 뿐만 아니라, 와이어도 보다 길게 연결할 수 있어 손의 움직임을 더 디테일하게 표현할 수 있습니다.

스튜디오에서는 이 부품을 손 외에도 퍼펫의 여러 부위에 응용하여 사용하고 있습니다. 인간형 퍼펫의 얼굴에서는 입을 움직이기 위한 턱으로, 소형 퍼펫에서는 작고 얇은 발로, 동물 퍼펫에서는 꼬리, 귀, 날개 등으로 사용되고 있지요. 와이어로 다양하게 확장이 가능하기 때문에 본래 용도 외에 무궁무진하게 사용할 수 있습니다. 그래서인지 스튜디오에서 이 부품을 주문하는 수량이 많이 늘었습니다. (아이러니하게도 가공시간이 많이 길어서 그리 반갑지만은 않다는 사실…ㅠㅠ)

위 사진의 부품들은 콤마 스튜디오의 새로운 스톱모션 애니메이션 TV 시리즈 <보토스>에 사용될 예정입니다. 이 시리즈의 메인 캐릭터인 고양이와 개의 귀 뼈대 용도로 주문을 받았죠. Thinking Hand Studio와 오랫동안 협업해온 콤마 스튜디오의 귀여운 캐릭터 안에서 제 뼈대가 어떤 역할을 할지 기대해 주시기 바랍니다.

I was recently involved in this stop-motion commercial project with custom joints for rigs. Robots weighing a lot more than 1kg each had to fly in this project. It was not that easy to make the joints that can withstand this weight because there were several restrictions in the rigging system.

얼마 전 쇼타임 스튜디오의 김준문 감독과 통화를 했습니다. 김준문 감독은 이번에 로봇 완구 광고를 찍어야 하는데, 무게가 무려 1kg가 넘는 로봇들이 나는 장면을 촬영해야 한다는 고민을 털어 놓았습니다. 어린이들에게 요즘 굉장한 인기를 얻고 있는 투바앤의 <다이노코어>에 등장하는 로봇 캐릭터 광고였죠.

여기에서 문제는 로봇의 무게였습니다. 기존 조인트로는 이 무게를 감당할 수 없으니 이번 촬영에 적합한 맞춤형 조인트를 제작해 달라는 이야기였죠. 사실 이런 경우 전체 리그*를 통째로 바꾸는 게 가장 확실한 해결책입니다. 하지만 이번에는 전체 리그를 바꿀 만한 시간적인 여유가 부족했습니다. 그래서 기존 리그와 호환이 될 수 있도록 8mm 볼을 사용하고 무게를 1.5kg 이상 견딜 수 있는 새로운 조인트를 만들었습니다.

커스텀으로 금속관절뼈대를 제작하는 저는 일상적으로 캐릭터의 특성에 맞게 뼈대를 조정합니다. 캐릭터의 움직임에 맞춰 특정 각도 내에서 조인트가 부드럽게 움직일 수 있도록 만들죠. 리그에서 사용되는 조인트를 만들 때에도 마찬가지입니다. 단, 리그용 조인트는 뼈대용 조인트에 비해 더 많은 하중을 감당할 수 있어야 하죠.

이번 조인트 제작은 제게도 까다로운 과제였습니다. 이 맞춤형 조인트의 경우, 볼의 규격이 8mm로 정해져 있는 상황에서 일반적인 리그용 조인트보다 훨씬 더 많은 하중을 견딜 수 있어야 했습니다. 또한 애니메이팅을 위한 움직임도 고려해야 했습니다.

캐릭터가 날아다니는 동작을 애니메이팅해야 하는 경우, 순간적으로 볼에 하중이 집중될 수 있습니다. 이 때 리그가 이 하중을 견디지 못하면 캐릭터가 나는 동작을 하다 한순간 추락합니다. 이렇게 비행 촬영을 하다 추락하는 경우, 스톱모션 작업에서는 100% 똑같은 캐릭터의 위치를 찾아서 촬영을 재개하는 게 불가능합니다. 그러면 애니메이터는 이 시퀀스를 처음부터 재촬영해야 합니다. 애니메이터 입장에서는 아주 곤혹스러운 상황이라고 할 수 있죠.

위 영상은 이렇게 만든 맞춤형 조인트를 사용한 작업물입니다. 로봇이 나는 동작을 한 번 감상해 보시죠. 멋진 영상을 제작하여 공유해 주신 쇼타임의 김준문 감독에게 감사드립니다.

*‘리그(rig)’를 한국 스톱모션 업계에서는 종종 ‘워커’라고 부릅니다. 하지만 해외의 스톱모션 업계에서는 주로 리그로 통칭합니다.

This is a proof-of-concept prototype made in 2012 for a geared rig. It was for a friend studying at the National Film and Television School (NFTS) in the UK. I always make a proof of concept before I start working on an actual product. Based on this prototype and the actual geared rig, I’ve recently built a new geared rig for a stop-motion studio working on a TV series at the moment. I’ll unveil the new version of this geared rig soon.

뼈대이건 워커이건 제가 디자인한 제품은 완성 전에 항상 프로토타입 단계를 거칩니다. 요즘에는 디지털 기술이 워낙 발전해 제가 디자인한 제품의 모습을 컴퓨터 모니터에서 캐드를 통해 미리 볼 수 있습니다. 하지만 제품의 종류에 따라서는 실물을 직접 손으로 만들어보는 것이 더 효율적일 때가 있습니다. 복합적인 움직임이 들어가는 제품의 경우에는 특히 더 그렇죠.

위 사진은 2012년에 만든 워커의 컨셉용 프로토타입입니다. ‘워커’란 스톱모션에서 캐릭터를 지지하고, 캐릭터가 걷고 뛰고 나는 액팅을 표현하기 위해 사용하는 장비입니다. 해외에서는 워커라는 단어를 사용하지 않고 주로 리그(rig)라는 명칭으로 불립니다.

이제까지 현장에서 써왔던 워커는 구조적으로 문제가 많았습니다. 워커의 만듦새가 굉장히 초보적이면서 허술했고, 정밀도나 가공 마무리 측면에서도 지적할 만한 결점이 수두룩했기 때문이죠. 사실 워커 자체는 그렇게 복잡한 메커니즘이 필요한 것은 아니지만, 막상 제작하려면 생각보다 까다롭습니다. 워커가 퍼펫의 하중을 꾸준히 견디면서 부드러운 움직임을 만들어낼 수 있도록 제작해야 하기 때문입니다.

지금까지 여러 스튜디오에서 제게 위와 같은 스타일의 워커 제작을 요청한 적이 있습니다. 그럼에도 제작하지 않은 이유는 아무래도 예산 문제가 크다고 할 수 있습니다. 앞에 언급한 것처럼 기존 워커의 여러 가지 오류를 수정하고 안정적인 움직임이 구현되도록 하려면 시간과 노력이 생각보다 많이 투입될 수밖에 없는데, 주문 수량도 그리 많지 않거든요.

이런 이유로 워커 주문을 받지 않고 있었는데, 2012년 영국 국립영화학교(NFTS)의 작품에 참여하면서 워커를 제작하게 되었습니다. NFTS는 지속적으로 거래해온 클라이언트이기도 했고, 또 개인적으로 잘 알고 있던 친구의 작품이라 참여 결정이 어렵지 않았습니다. 하지만 무엇보다도 이 작품의 워커를 제작하기로 한 가장 큰 이유는 당시 워커에 필요했던 기능 자체가 딱 정해져 있고 단순 명확했기 때문이죠. 위 사진은 그 때 만들었던 프로토타입입니다.

당시 만들었던 워커의 메커니즘과 데이터를 바탕으로 올해에는 새로운 워커를 디자인해 제작했습니다. 애니메이터의 액팅을 잘 보조하여 보다 정교하고 부드러운 움직임을 구현할 수 있도록 설계하였습니다. 이 새로운 워커는 몇 주 전부터 현장에 투입되어 애니메이터들이 사용하고 있습니다.

위 사진의 2012년 버전 프로토타입이 2017년에 어떻게 탈바꿈했는지는 블로그를 통해 곧 공개하겠습니다.

작업을 위해 재가공하고 있는 기어를 모아놓고 보니 마치 컵케익같이 생겼더라구요. 그래서 한 컷. 이래저래 올 한해 너무 바쁜데 이런 여유라도 없으면 금방 지쳐버릴 듯합니다. 기어를 사용하는 워커 제작은 서로 간의 움직임과 힘의 크기를 잘 따져서 만들어야 합니다. 기어 워커는 항상 하는 일이 아니어서 말처럼 그리 쉽지 않더군요.

벌써 두 달째 작업 중인데 열 몇 개 밖에 못 만들었네요. 일은 더디고 다음 달 다른 스케줄은 잡혀있고, 공장은 작업량의 한계치를 이미 넘긴 상태입니다. 이번 워커 작업만 마무리하면 숨쉬기가 좀 나아지길 바라면서 작업대 위에 놓여 있는 기어 사진을 이쁘게 찍어봅니다.

 

I’ve made these tie downs for one stop-motion animation studio a couple years ago. The studio wanted to use wire armatures with small and thin feet. If you use these customized tie downs, there is no need to file down standard nuts. You can save your time and energy while getting your characters very small feet.

타이다운(Tie-down)이란 스톱모션 애니메이션 촬영에서 인형을 세트 위에 고정시키기 위한 방식, 그리고 그 고정용 부품을 일컫는 말입니다. 위 사진은 알루미늄 철사(혹은 알사) 뼈대의 타이다운으로 사용되는 주문제작 너트입니다.

알사 뼈대를 제작할 때 가장 널리 사용되는 타이다운은 철물점에서 파는 기성품으로 나오는 규격 너트입니다. 그러나 규격 너트에는 알루미늄 철사를 감을 수 있는 측면 홈이 없기 때문에, 수작업을 통해 이 홈을 일일이 만들어 주어야 합니다. 작은 캐릭터에 사용되어야 하는 소형 너트는 이 홈조차도 깊게 팔 수 없습니다.

그래서 이러한 규격 너트를 단단히 고정시키려면 에폭시 퍼티를 사용해야 합니다. 그런데 이렇게 되면 캐릭터 발의 부피가 커질 수밖에 없습니다. 이러한 단점에도 규격 너트는 가장 저렴하고 구하기 쉬운 타이다운입니다.

위 부품 제작을 의뢰한 쇼타임 스튜디오는 금속관절뼈대를 주문할 수 없을 정도로 시간이 촉박한 스톱모션 광고 작업을 많이 합니다. 그래서 특별한 움직임을 위한 관절 부분을 제외하고는 인형 뼈대의 대부분이 알루미늄 철사입니다.

쇼타임 측에서는 평소 인형 제작 시에 두 가지를 고민했다고 합니다. 바로 제작 속도와 인형 발의 크기였습니다. 인형의 다른 부분은 철사 굵기 조절로 얇게 만들 수 있지만, 발은 그게 쉽지 않기 때문입니다. 작은 캐릭터의 경우에는 규격 너트를 사용한 탓에 몸집에 맞지 않는 큰 발을 가지게 되었죠. 또한 타이다운이 포함된 발을 제작하는 데에도 시간이 너무 오래 걸렸습니다.

쇼타임은 고민하던 끝에 규격 너트를 사용하지 않고 제게 알사 뼈대용 타이다운 너트 제작을 의뢰했습니다. 쇼타임 같은 상업 스튜디오는 적은 수의 인력으로 다수의 스톱모션 광고 작업을 빠르게 진행하기 때문에 시간 대비 효율은 수익과 직결됩니다. 쇼타임 대표인 김준문 감독은 타이다운 너트 제작을 통해 작업 시간 단축과 인형 발의 크기 축소를 동시에 할 수 있다고 보았습니다.

이 타이다운용 주문제작 너트는 심플한 디자인이지만, 공개되자마자 전 세계 많은 업계 친구들의 관심을 받았습니다. 쇼타임 스튜디오 또한 이 너트를 타이다운으로 잘 활용하고 있습니다. 김준문 감독은 알사 뼈대 제작 속도가 전에 비해 많이 빨라진 데다 평평하고 얇은 형태의 발을 만들 수 있어 캐릭터 디자인의 폭이 훨씬 더 넓어졌다고 말합니다.

단순한 디자인지만 기능에 충실한 커스텀 너트. 제가 만든 부품 중 가장 미니멀하게 보이지만, 그 효용만큼은 복잡한 부품들에 못지 않습니다.